Videopeli

elektroninen peli, jonka pelaamiseen tarvitaan käyttöliittymä ja näyttölaite
(Ohjattu sivulta Tietokonepelit)

Videopeli on elektroninen peli, jonka pelaamiseen tarvitaan käyttöliittymä ja näyttölaite. Käyttöliittymän kanssa vuorovaikuttaminen tuottaa välittömän visuaalisen palautteen näytölle. Videopelin pelaamiseen tarvitaan alusta, joka voi olla esimerkiksi henkilökohtainen tietokone, pelikonsoli, käsikonsoli tai matkapuhelin. Videopelejä kontrolloidaan peliohjaimella. Pelikonsoleilla ohjaimet ovat varta vasten pelaamista varten suunniteltuja, mutta tietokonepelejä pelataan yleisimmin näppäimistön ja hiiren kanssa. Peleihin on myös erikoistuneita ohjaimia kuten valopistooleja, ratti- ja lento-ohjaimia.

Termillä ”tietokonepeli” viitataan yleensä henkilökohtaiselle tietokoneelle julkaistuihin videopeleihin.[1] Alkujaan termi ”video” viittasi bittikarttagrafiikalla toteutettuihin televisiolla pelattaviin peleihin[2], mutta nykyään sillä tarkoitetaan pelejä, joiden pelaamiseen tarvitaan näyttölaitetta[3]. Suomalaisessa pelitutkimuksessa videopelit ja tietokonepelit katsotaan kuuluviksi digitaalisiin peleihin.[4][5]

Videopeliteollisuus on kasvanut nopeasti. Newzoo-tutkimusyritys arvioi huhtikuussa 2016 maailmanlaajuisen videopelimarkkinan myynnin yltävän 99,6 miljardiin dollariin.[6]

Historia muokkaa

Pääartikkeli: Videopelien historia
 
Varhainen tietokonepeli Spacewar (emulaattorikuva).

Varhaiset tietokonepelit syntyivät 1950-luvulla ja liittyivät tieteelliseen tutkimukseen. Ensimmäiset pelit olivat pääosin Ristinollan ja shakin kaltaisia pelejä. Vuonna 1958 Willy Higginbotham teki laitteen, jolla kaksi pelaajaa saattoi oskilloskoopin avulla pelata yksinkertaista tenniksen tapaista peliä Tennis for Two.[7] Ennen videokuvaa näyttäviä päätteitä oli myös kaukokirjoittimella pelattavia pelejä kuten The Oregon Trail (1971).[8][9]

Television avulla pelattavien joka kodin videopelien edelläkävijä oli keksijä Ralph Baer, joka työskenteli televisiolaitteita valmistavassa yhdysvaltalaisessa Magnavox-yrityksessä. Ralph Baer, William Rusch ja William Harrison patentoivat tekniikan televisiokuvan ohjaamiseen pelitarkoitukseen.[2] Vuonna 1968 Baerilla oli prototyyppilaitteisto, jonka pohjalta julkaistiin 1972 ensimmäinen kotikäyttöön tarkoitettu pelikonsoli, Magnavox Odyssey[10].

Vuonna 1962 MIT:n opiskelijat kehittivät PDP-1-tietokoneelle ensimmäisen reaaliaikaisen videografiikkaa käyttävän tietokonepelin nimeltään Spacewar[10]. Vuonna 1971 ilmestyi ensimmäinen kolikoilla toimiva videopeliautomaatti Computer Space.[11] Vuonna 1972 perustettiin Atari-yhtiö, joka julkaisi samana vuonna Pong-peliautomaatin.

1970-luvun alkupuolella julkaistiin monia erilaisia kolikkopelejä, jotka oli toteutettu yksinkertaisemmalla elektroniikalla ja TTL-logiikalla.[12] Mikroprosessorin käyttö mahdollisti kuitenkin monipuolisempien pelien teon vähemmällä vaivalla, ja vuonna 1975 julkaistiinkin ensimmäinen mikrosuoritinpohjainen videopeliautomaatti, Gun Fight.[10] Tietotekniikka tuli parin vuoden sisällä myös pelikonsoleihin (Fairchild Channel F ja Atari 2600).

 
Commodore 64 Berliinin videopelimuseossa.

1980-luvun vaihteessa myytiin sekä pelikonsoleita että kotitietokoneita, jotka kilpailivat nyt pitkälti samoista markkinoista. Kotitietokoneiden ansiosta videopelien suunnittelu ja toteutus eivät olleet enää ammattilaisten yksinoikeus, vaan kuka tahansa ohjelmointiin perehtynyt harrastaja pystyi helposti toteuttamaan omia pelejään. Monista yksinäisten harrastajien tekemistä peleistä tuli kaupallisia menestystarinoita ja kokonaisten lajityyppien alullepanijoita.

Laitteiden kehittyessä myös pelien teknisiltä ominaisuuksilta vaadittiin aina vain enemmän, ja 1990-luvulle tultaessa peliteollisuus olikin käytännössä siirtynyt yksittäisiltä tekijöiltä suurille jopa satoja ihmisiä työllistäville pelitaloille. Pelaajille haluttiin myydä aina vain suurellisempaa audiovisuaalista toteutusta, ja nykyisin monien pelien tuotanto muistuttaakin elokuvateollisuutta. Useimmat nykyään suositut pelityypit pohjautuvat kuitenkin 1970- ja 1980-luvuilla syntyneisiin perusideoihin.

Yleistä muokkaa

Alustat muokkaa

 
Playstation 5 -pelikonsoli ja -ohjain.

Alustat ovat usein väittelyn kohteena osittain koska ne eivät ole helposti luokiteltavissa.[13] Alustat ovat ”radikaalisti kontekstiriippuvaisia”.[13] Yleisesti alustat ovat laitteisto- tai ohjelmistorakenteita, jotka mahdollistavat luovan ilmaisun rajoitteiden alla.[13]

Alusta viittaa erityiseen tietokoneeseen tai elektroniseen laitteistoon, joka mahdollistaa videopelin toiminnan. Alusta on usein pelikonsoli tai henkilökohtainen tietokone, joiden erot ovat hämärtyneet konsolien ominaisuuksien kehittyessä. Kolikkopelit ovat yleensä kabinetteja, joissa voi pelata vain yhtä peliä. Alustat käyttävät usein mikroprosessoria. Varhaiset kolikkopelit tehtiin yksinomaan tietylle laitteistolle, mutta myöhemmin videopelit on suunniteltu toimimaan alustakohtaisen ohjelmiston kanssa kuten tietokoneen käyttöjärjestelmän kanssa.

Yleisessä käytössä termi tietokonepeli viittaa videopeliin, jota pelataan henkilökohtaisella tietokoneella. Konsolipeli puolestaan tarkoittaa videopeliä, jota pelataan erityisellä televisiovastaanottimeen tai näyttölaitteeseen kytketyllä alustalla. Käsikonsoli viittaa kannettavaan pelikonsoliin, jossa on itsessään integroituna näyttölaite. On myös olemassa laitteita, joilla voi pelata videopelejä mutta jotka eivät itsessään ole videopelikonsoleita kuten matkapuhelimet ja graafiset laskimet. Myös taulutietokoneita voi käyttää pelaamisessa.

Genret muokkaa

Pääartikkeli: Videopelilajityypit

Videopelit jaetaan erilaisiin genreihin eli lajityyppeihin pelimekaniikan mukaan, sen sijaan että kiinnitettäisiin huomiota visuaalisiin tai kerronnallisiin eroavaisuuksiin.[14] Lajityyppejä on tullut lisää sitä mukaa mitä videopeliteollisuus on kehittynyt, ja nykyään yhä useampi peli on yhdistelmä monesta eri lajityypistä. Tekniikan kehittyminen ja tuotantoarvojen kasvu ovat luoneet kehittäjille uusia mahdollisuuksia kehittää lajityyppejä uusiin suuntiin.

Pelaajakunta muokkaa

 
Pelaamista työpaikan taukotilassa Iranissa vuonna 2017.

Digitaalisten pelien pelaajien haarukassa on tapahtunut voimakas muutos viime vuosikymmeninä. Useimmat 1970–1980-lukujen digitaalisista peleistä kehitettiin nuorisolle, kun taas 1990-luvulla aikuisten pelikulttuurien kehitys oli voimakasta. 2000-luvulla tehtyjen selvitysten mukaan pelaajien keski-ikä on ollut jatkuvasti hienoisessa nousussa. Tämä on osaltaan muokannut myös pelaamisen kulttuuria.[15]

Pelit ovat monille tärkeä osaa sosiaalista elämää, joka konkretisoituu erityisesti moninpeleissä, joissa pelaaja on vuorovaikutuksessa toisten pelaajien kanssa. Usein pelejä pelataan yhdessä ystävien kanssa tai pelikavereiden kanssa voidaan ystävystyä. Moninpelattavissa peleissä pelaajan on pystyttävä tekemään yhteistyötä ja viestimään tehokkaasti, jotta ryhmän tavoitteet toteutuisivat.[16]

Vuonna 2020 digitaalisia pelejä pelasi ainakin joskus 78,7 prosenttia 10–75-vuotiaista suomalaisista. Vähintään kerran kuussa pelaavia aktiivisia pelaajia oli 63,6 prosenttia suomalaisista.[17]

Sosiaaliset näkökohdat muokkaa

Videopelien vaikutustutkimus muokkaa

Videopelien vaikutustutkimusta on tehty lähes yhtä kauan kuin videopelejäkin. Useiden eri alojen tutkijat ovat vuosikymmenien ajan yrittäneet löytää tai kiistää yhteyttä muun muassa videopelien ja ihmisen aggressiivisuuden välille. Pelialaan liittyvät tutkimukset painottuivat vielä ainakin 2010-luvulle mentäessä enemmän kielteisiin vaikutuksiin, suuresti aggressioon liittyvän tutkimustyön takia, mutta niin myönteisten kuin muidenkin vaikutusten tutkimus on alkanut lisääntyä. 1980-luvun alkupuolelta videopelien kannattajat ovat esittäneet videopelejä taiteen lajiksi[18] ja puolustaneet pelien hyötykäyttöä opetusvälineenä[19]. Videopelien vaikutukset yhteiskunnalle ja yksilöille ovat nousseet pinnalle sittemmin uudestaan pelikulttuurin muuttuessa yhä suuremmalle ihmisjoukoille suunnatuksi, mennen ajanvietteenä pian jo television katselun ohi.[20]

Pelit ja oppiminen muokkaa

Pelien vaatima aktiivinen toimintaa tukee oppimisprosessia, sillä oppiminen on tehokasta oppijan käsitellessä itse aktiivisesti oppimaansa. Peleissä opetettava asia on laitettu kontekstiin, joka on oleellinen asian ymmärtämisen kannalta. Pelit antavat jatkuvaa palautetta oppimisesta, koska oppilaan tekemillä valinnoilla on aina jokin vaikutus. Parhaimmillaan oppimispelit saavat saavat oppilaan viihtymään kauemmin opittavan asian parissa ja oppimaan innokkaammin uutta. Viihtyminen tukee myös uusien asioiden siirtymistä lyhytkestoisesta muistista pitkäkestoiseen, jolloin opitut asiat säilyvät muistissa kauemmin.[21]

Oppimisen näkökulmasta pelit voivat myös toimia erilaisia rajoja ylittävinä oppimisympäristöinä. Ne mahdollistavat esimerkiksi oppiainerajoja ylittävän oppimisen ja erilaisten oppimisympäristöjen yhdistelemisen. Suomen uuden perusopetuksen opetussuunnitelman luonnoksissa oppimisympäristöillä viitataan toimintakäytäntöihin, joissa oppiminen tapahtuu.[22][23]

Ikäluokitukset muokkaa

Joidenkin pelien väkivaltaisuuden ja seksuaalisen sisällön vuoksi osalla peleistä on ikärajoituksia. Suurin osa peleistä on jo muutenkin suunnattu aikuisille. Kaikki videopelit käyvät läpi yleiseurooppalaisen videopelien Pan European Game Information -luokituksen (PEGI). 18 vuoden ikäraja perustuu lakiin, muut ovat suosituksia. Pelit luokitellaan kaikille sopiviksi sekä 3 vuotta täyttäneille, 7, 12, 16 ja 18 vuotta täyttäneille sopiviksi. Yli 18-vuotiaille tarkoitetun pelin luovuttaminen alaikäiselle on rikos. Kauppojen velvollisuus on noudattaa ikärajoja.[24][25]

Riippuvuus ja peliongelmat muokkaa

Pääartikkeli: Videopeliriippuvuus

Osalla pelaajista saattaa esiintyä pelaamisesta johtuvia haittoja, kuten päänsärkyä, hartia- ja niskakipuja, arjen hallinnan heikkenemistä, univaikeuksia ja pelimaailman ulkopuolisen maailman ja sosiaalisten suhteiden kaventumista. Vähäiset lieveilmiöt eivät kuitenkaan vielä kerro varsinaisesta ongelmapelaamisesta, vaan tilannetta tulisi aina tarkastella kokonaisuutena. Tämän vuoksi tarkkoja rajoja ongelmalliselle pelaamiselle ei voida määritellä.[26]

Videopelit ja sukupuoli sekä seksuaalinen suuntautuminen muokkaa

Digitaalisten pelien vaaroja ja väkivaltaisuutta koskevissa uutisissa ja tutkimuksissa keskitytään usein poikiin ja nuoriin miehiin. Peliteollisuus on miesvaltainen ala, mikä näkyy pelien sisällöissä ja ulkoasuissa. Stereotypia peleistä poikien juttuna ei kuitenkaan pidä täysin paikkaansa. Eri sukupuolet pelaavat, mutta usein erilaisia pelejä. Pelaajat ovat kuitenkin ennen kaikkea yksilöitä, omine mieltymyksineen.[27]

Peleissä käsitellään sukupuolta usein kärjistäen ja stereotyyppisesti. Olennaista on myös oman pelihahmon sukupuoli. Naispuoliset hahmot ovat usein korostetun naisellisia.[28]

GLAADin mukaan 17 prosenttia pelaajista sanoo kuuluvansa seksuaaliseen vähemmistöön, mutta alle kahdessa prosentissa peleistä on vähemmistöä edustavia hahmoja.[29]

Pelien kaupallisuus muokkaa

Pääartikkeli: Videopeliteollisuus

Peleihin liittyy vahvasti kuluttaminen, oheistuotteet ja oikea raha. Osa peleissä vaadittavista ominaisuuksista hankitaan rahalla ja tällaisesta toiminnasta käytetään nimitystä RMT, real money trade. Kasvattajia ovat 2010-luvulta alkaen huolestuttaneet niin sanotut Free to Play -pelit, jotka ovat periaatteessa ilmaisia, mutta pyrkivät houkuttelemaan pelaajansa käyttämään niihin rahaa mikromaksuilla.lähde?

Mobiilipelaamisen on ennustettu kasvavan vuosien 2022-2026 aikana merkittävästi. Kasvua siivittää Aasian markkinat ja ilmaispelit.[30] Eräissä yhteyksissä pelit ovat muuttumassa tuotteista palveluiksi (Games as a service, live service, verrattavissa Software as a Service -malliin).[31]

Kaupallisen pelinkehittämisen lisäksi useat kiinnostuneet henkilöt tekevät pelejä itse. Julkaisijasta riippumattomia pelejä kutsutaan indie- tai dōjin-peleiksi. Harrastajille suunnattuja työkaluja on julkaistu useita ja kaupalliseen käyttöön suunnatuista pelimoottoreista on saatavilla lisenssejä harrastajille.

Elektroninen urheilu muokkaa

Pääartikkeli: Elektroninen urheilu
 
Verkkopelaaja vuonna 2018.

Elektroninen urheilu on videopelien uudempia ilmiöitä, johon liittyy ammattimainen pelaaminen kilpailullisesti. Elektronisen urheilun pelit ovat usein samoja joita pelataan myös viihdekäyttöön.

Tuotanto muokkaa

Videopeliteollisuus eli videopeliala koostuu pääasiassa pelejä kehittävistä itsenäisistä pelitaloista ja kehitystä rahoittavista julkaisijoista.[32]

Videopelikehityksen voidaan katsoa koostuvan kolmesta eri vaiheesta, jotka ovat suunnittelu, esituotanto ja tuotanto. Toisinaan on myös neljäs vaihe, jälkituotanto. Vaiheet voivat myös sulautua toisiinsa kehityksen aikana. Suunnitteluvaiheessa kehittäjät miettivät kuinka peliä pelataan ja miltä peli näyttää, mutta varsinaista ohjelmointia ei vielä tehdä. Esituotannossa suunnitteluvaiheen ideoita toteutetaan ja pelistä tehdään pelattava prototyyppi, jota käytetään varsinaisen tuotannon pohjana. Monissa pelihankkeissa esituotanto ja varsinainen tuotanto ovat yksi yhtenäinen prosessi.[32]

Varsinaisessa tuotannossa peliin lisätään yksityiskohtainen sisältö, ja yleensä tässä vaiheessa projektin henkilökunta kasvaa. Jokaisella uudella jäsenellä on oma erikoistumisalansa, joka voi olla esimerkiksi tasosuunnittelu, musiikin säveltäminen tai tarinan kirjoittaminen. Valmista kaikki suunnitellut ominaisuudet sisältävää peliä kutsutaan alpha-versioksi. Peliä josta on korjattu kaikki tunnetut ohjelmointivirheet kutsutaan beta-versioksi. Kun peli on valmis markkinoille, sitä kutsutaan ”kulta”-versioksi.[32]

Lokalisointia käytetään kun eri markkina-alueelle suunniteltu peli julkaistaan toisella alueella, esimerkiksi japanilaisen pelin julkaisemisessa Euroopassa. Kielikäännöksen lisäksi on voitu tehdä muun muassa vaikeustason sovittamista eri markkina-alueelle sopivaksi.[33]

Katso myös muokkaa

Lähteet muokkaa

  • Wolf, Mark J. P. (toim.): The Video Game Explosion. A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood Press, 2008. ISBN 978-0-313-33868-7. (englanniksi)

Viitteet muokkaa

  1. Wolf 2008, s. 3–7.
  2. a b TELEVISION GAMING APPARATUS AND METHOD freepatentsonline.com. Viitattu 21.10.2021. (englanniksi)
  3. Edwards, Benj: Video Games Turn 40 vintagecomputing.com. 15.5.2017. Viitattu 21.10.2021. (englanniksi)
  4. Kallio, Kirsi & Mäyrä, Frans & Kaipainen, Kirsikka: Pelikulttuurin monet kasvot. Digitaalisen pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa (PDF) Pelitutkimuksen vuosikirja. 2009. Arkistoitu 5.3.2016. Viitattu 22.11.2015.
  5. Crawford, Garry: Video Gamers, s. 3. Routledge, 2012. ISBN 978-0-415-56368-0. Google Books. (englanniksi)
  6. Kharpal, Arjun: Mobile game revenue to pass console, PC for first time CNBC. 22.4.2016. Viitattu 1.11.2016. (englanniksi)
  7. Cruz, Angel De La & Ryan, John: Tennis For Two (PDF) web.mit.edu. Viitattu 3.12.2020. (englanniksi)
  8. Rawitsch, Don: Classic Game Postmortem: ’Oregon Trail’ gdcvault.com. Viitattu 21.10.2021. (englanniksi)
  9. Edwards, Benj: The Forgotten World of Teletype Computer Games pcmag.com. 4.4.2017. Viitattu 21.10.2021. (englanniksi)
  10. a b c Wolf 2008, s. xvii.
  11. Edwards, Benj: Computer Space and the Dawn of the Arcade Video Game (Sivu 3) technologizer.com. 11.12.2011. Viitattu 26.3.2017. (englanniksi)
  12. Fulton, Steve: The History of Atari: 1971-1977 gamasutra.com. 6.11.2007. Viitattu 31.10.2021. (englanniksi)
  13. a b c Nicoll, Benjamin: Minor Platforms in Videogame History, s. 13. Amsterdam University Press. doi:10.5117/9789462988286. (englanniksi)
  14. Apperley, Tom: Genre and game studies (PDF) Melbournen yliopisto. Viitattu 04.12.2013. (englanniksi)
  15. Sihvonen, T. & Mäyrä, F.: Pelikulttuuria laboratorioiden jättikoneista taskulaitteisiin Pelikulttuurien historiaa. 2009. Pelitieto: Pelien peruskurssi. Arkistoitu . Viitattu 3.1.2022.
  16. Rapp, Tuomas: Elämä Pelissä: Tutkimus nuorten digitaalisen pelaamisen positiivisista vaikutuksista Kansalaistoiminnan ja nuorisotyön ko.. Marraskuu 2013. Humanistinen ammattikorkeakoulu (HUMAK). Arkistoitu . Viitattu 3.1.2022.
  17. Pelaajabarometri: Pelaaminen lisääntyi koronaeristyksen aikana tuni.fi. 9.11.2020. Viitattu 16.1.2021.
  18. Stalker, Phillipa Jane: Gaming In Art: A Case Study Of Two Examples Of The Artistic Appropriation Of Computer Games And The Mapping Of Historical Trajectories Of ’Art Games’ Versus Mainstream Computer Games Research Report. 2005. University of Witwaterstrand. Arkistoitu . Viitattu 19.12.2014. (englanniksi)
  19. Kebritchi, M. & Hirumi, A.: Examining the pedagogical foundations of modern educational computer games. Computers & Education, Joulukuu 2008, 51. vsk, nro 4, s. 1729–1743. Elsevier. DOI 10.1016/j.compedu.2008.05.004. Artikkelin verkkoversio (PDF). Viitattu 3.1.2022. (englanniksi)
  20. Essential facts about the computer and video game industry Sales, Demographic, and Usage Data. 2014. Entertainment Software Association. Arkistoitu . Viitattu 3.1.2022. (englanniksi)
  21. Harviainen, J. Tuomas: Oppimisroolipelien käyttö ja toimintamekanismit palvelunkehittämisessä (Sivut 99–106) Pelitutkimuksen vuosikirja. 2012. Tampereen yliopisto. Arkistoitu . Viitattu 3.1.2022.
  22. Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet: luvut 1-12 Luonnokset. 19.9.2014. Opetushallitus. Arkistoitu . Viitattu 3.1.2022.
  23. Koskinen, A. & Kangas, M. & Krokfors, L.: Oppimispelien tutkimus pedagogisesta näkökulmasta. Teoksessa: Krokfors, L. & Kangas, M & Kopisto, K.: Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa, s. 70. Tampere: Vastapaino, 2014.
  24. Pelien ikärajat Mediakompassi. Yleisradio (Yle). Arkistoitu . Viitattu 3.1.2022.
  25. Salokoski, T.: Pelinappulat (Niinistö, H. & Ruhala, A. & Henriksson, A. & Pentikäinen, L. (toim.)) Mediametkaa! Mediakasvattajan käsikirja kaikilla mausteilla. 2006. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry. Arkistoitu . Viitattu 3.1.2022.
  26. Pelikasvattajan käsikirja (PDF) (toim. Harviainen, J. Tuomas & Meriläinen, Mikko & Tossavainen, Tommi) Mediakasvatus- ja kuvaohjelmakeskus (MEKU). 2013. Tampere: Tammerprint. Arkistoitu . Viitattu 3.1.2022.
  27. Pelikasvattajan käsikirja, s. 118–121.
  28. Pelikasvattajan käsikirja, s. 120–121.
  29. Sinclair, Brendan: Study finds 17% of active gamers are LGBTQ gamesindustry.biz. 13.2.2024. Viitattu 14.2.2024. (englanniksi)
  30. Mobile Gaming Market by Platform and Geography - Forecast and Analysis 2022-2026 Technavio. Viitattu 1.8.2022. (englanniksi)
  31. Cook, Adam: How games as a service are changing the way we play redbull.com. 15.1.2018. Viitattu 7.8.2022. (englanniksi)
  32. a b c (Toim. Wolf, Mark J. P.); Tschang, Feichin Ted: The Video Game Development Process, s. 231–238.
  33. Nioh director makes a case for designing difficult games Gamasutra. Arkistoitu . Viitattu 16.7.2017. (englanniksi)

Kirjallisuutta muokkaa

  • Anderson, Craig A. & Gentile, Douglas A. & Buckley, Katherine E.: Kuvista teoiksi. Väkivaltapelien vaikutukset lapsiin ja nuoriin. (Violent Video Game Effects on Children and Adolescents. Theory, Research, and Public Policy, 2007.) Suomentanut Pekka Pakkala. Helsinki: Like: Suomen rauhanpuolustajat, 2008. ISBN 978-952-01-0019-3.
  • Huhtamo, Erkki & Kangas, Sonja (toim.): Mariosofia. Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus, 2002. ISBN 951-662-851-6.

Aiheesta muualla muokkaa

 
Commons
Wikimedia Commonsissa on kuvia tai muita tiedostoja aiheesta Videopeli.
  • Pelitieto. Opas digitaalisten pelien historiaan ja kehitykseen.
  • Pelaajalauta. Konsoli– ja tietokonepeliaiheinen keskustelupalsta.