SCUMM (lyhenne sanoista Script Creation Utility for Maniac Mansion[1]) on LucasArtsin kehittämä pelimoottori[2] ja sen komentosarjakieli, jolla luodaan graafisia seikkailupelejä. Se luotiin alun perin helpottamaan Maniac Mansionin ohjelmointia. SCUMMia on käytetty lukuisissa LucasArtsin ja muidenkin yhtiöiden seikkailupeleissä.

Ominaisuudet muokkaa

SCUMM tarjosi sisäänrakennetun tuen hahmon siirtämiseen huoneiden välillä tai paikasta toiseen näytöllä.[3] Lisäksi se toisti hahmon liikumiseen käytettävää animaatiota.[3]

SCUMM-peleissä oli kehittyneempi tuki hiirellä pelaamiseen näppäimistön sijaan. Pelin keskushenkilöä ohjattiin klikkaamalla sijaintia, johon keskushenkilön halutaan siirtyvän, tai klikkaamalla käsiteltävää esinettä tai muuta objektia ja sen jälkeen toimintoa vastaavan verbin ikonia. Aikaisissa SCUMMin versioissa eri verbi-ikoneja oli 15, mutta myöhemmissä versioissa liittymää pelkistettiin vähentämällä ikonien määrä alle kymmeneen. Esimerkiksi unlock- (avaa lukko), turn on ja turn off (käynnistä ja pysäytä) -verbien toiminnot liitettiin use-verbiin (käytä). Lisäksi myöhemmissä versioissa jokaiseen objektiin liitettiin ilmeisimmän toiminnon verbi, jonka pystyi valitsemaan ikoneja käyttämättä. Pelkistetyin käyttöliittymä oli LOOMissa, jossa verbi-ikoneja ei ollut lainkaan, ja objekteja käsiteltiin yksinkertaisesti kaksoisklikkaamalla niitä.

Kehitys muokkaa

Pelimoottorin kehittivät Ron Gilbert ja Aric Wilmunder.[2]

Pelimoottoria kehitettiin Sun Microsystemsin työasemilla, joissa myös debugattiin ja korjattu ohjelma vietiin PC:lle.[2] PC:n myötä tuli rajoituksia kuten hiirien puuttuminen ja äänikortin puuttuminen, jonka johdosta pelimoottorista tehtiin modulaarisempi ja voitiin lisätä tuki näppäimistöllä ja joystickilla pelaamiselle.[2]

SCUMM itse tuotti komentosarjakielestä tavukoodia, jonka SPUTM (SCUMM Presentation Utility (tm)) tulkkiohjelma käsitteli kun peli käynnistettiin.[2] Tulkkiohjelma nimettiin pelin nimelle kun peli julkaistiin.[2] SCUMM sisälsi tuen moniajolle, joka mahdollisti yhden skriptin päivittävän seinällä olevaa kelloa kun pelaaja teki muita asioita.[4]

Muita apuohjelmia olivat SPIT (kirjasintyyppien muokkaus), FLEM (huoneiden ja objektien tilojen hallinta), MMUCUS (huonetietojen pakkaus) ja BYLE (animaatiotyökalu).[4] INSANE paransi videokuvan tukea.[4]

iMUSE-järjestelmän kehittivät Michael Land ja Peter McConnell.[5] iMUSE oli interaktiivinen musiikkijärjestelmä, joka salli siirtymät musiikin mukaan.[5] Järjestelmässä säveltäjä päättää etukäteen mitkä soitinraidat kytketään päälle tai pois.[5] iMUSE-ratkaisulle taustamusiikin synkronoimiseksi pelitapahtumien kanssa on myönnetty patentti vuonna 1991.[6]

SCUMMin versiot muokkaa

SCUMMin koodia päivitettiin ja kirjoitettiin uudelleen jatkuvasti. Pelien ja niiden demojen tekemiseen käytettiin lukuisia eri versioita. LucasArts luopui SCUMMista 1998 ja korvasi sen GrimE:llä.

Pelien käyttämän SCUMMin version numeroinnin kannalta jokaiseen peliin liittyy kaksi, SCUMM-kielen ja SCUMM-kääntäjän versionumerot. Kielestä on tiettävästi olemassa kymmenen versiota, mutta joitakin pelejä varten oli kääntäjästä tehty useita versioita. Alla on lueteltu kielen versiot.

Version 0 muokkaa

 
Version 0 (Commodore 64:n Maniac Mansion)

Alkuperäinen versio, jossa grafiikka oli karkearesoluutioista ja korkeintaan 16-väristä. Tekstin kirjasin oli suhteuttamaton. Ohjauslaite oli joystick tai näppäimistö.

Version 1 muokkaa

Repliikeille varattu tila yläreunassa kasvatettiin yksirivisestä kaksiriviseksi.

Version 1.5 muokkaa

Version 2 muokkaa

Pelit käyttivät korkeampaa vaakaresoluutiota kuin edellisessä. Hiiriohjaus tuli mahdolliseksi.

  • Maniac Mansion (Amigan käännös ja MS-DOSin Enhanced Version)
  • Zak McKracken and the Alien Mindbenders (Amigan ja Atari ST:n käännös ja MS-DOSin Enhanced Version)

Version 3 muokkaa

 
Version 3 (Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventuren VGA-versio)

Pelit käyttivät korkeintaan 256-väristä grafiikkaa edellisen 16-värisen sijaan. Kirjasin vaihdettiin suhteutetuksi. Peleissä saattoi keskustella sivuhahmojen kanssa käymällä läpi dialogia, jonka rakenne oli yleensä puumainen.

Version 4 muokkaa

Jokaiseen objektiin liitettiin ilmeisimmän toiminnon verbi, jonka pystyi valitsemaan klikkaamatta sen ikonia erikseen.

Version 5 muokkaa

 
Version 5 (Indiana Jones and the Fate of Atlantis)

Tavaraluettelo esitettiin kuvakkein ja verbi-ikonit olivat tyyliteltyjä. Joissain peleissä oli jo äänitettyä dialogia (CD-versiot). Grafiikkaruudun korkeutta voitiin kasvattaa täyttämään koko näyttö. iMUSE otettiin käyttöön taustamusiikin synkronoimiseksi tapahtumien kanssa.

Version 6 muokkaa

 
Version 6 (Sam & Max Hit the Road)

Tavaraluettelosta pystyi käyttämään esineitä valitsematta verbi-ikonia. Sam & Max Hit the Roadista alkaen verbi-ikoneista luovuttiin kasvattaen grafiikkaikkuna koko näytön kokoiseksi. Samalla hiiren osoittimesta tehtiin monikäyttöinen: toimintoa pystyi vaihtamaan hiiren oikealla näppäimellä. Kolmiulotteiset animaatiot tulivat mahdollisiksi.

Version 7 muokkaa

INSANE-animaatiotuki lisättiin.

Version 8 muokkaa

 
Version 8 (The Curse of Monkey Island)

Grafiikkanäytön resoluutioksi tuli 640 kertaa 480 pikseliä.

SCUMMin muunnelmia käyttäneitä muiden julkaisijoiden pelejä muokkaa

Ohjelmia muokkaa

  • ScummVM-tulkkiohjelman avulla vanhoja SCUMM-pelejä voi pelata uudemmilla tietokoneilla.[1] Ohjelma tukee myös joukkoa muiden julkaisijoiden pelejä (kts. yllä). Pelien pelaamiseen ScummVM-ohjelmalla vaaditaan alkuperäisen pelin tiedostot levykkeiltä tai CD:ltä.

Lähteet muokkaa

  1. a b Richard Moss: Maniac Tentacle Mindbenders: How ScummVM’s unpaid coders kept adventure gaming alive 17.1.2012. Ars Technica. Viitattu 9.7.2019. (englanniksi)
  2. a b c d e f The SCUMM Diary: Stories behind one of the greatest game engines ever made 12.7.2013. Gamasutra. Arkistoitu . Viitattu 9.7.2019. (englanniksi)
  3. a b Richard Cobbett: How ScummVM is keeping adventure games alive, one old game at a time 22.12.2017. PC Gamer. Viitattu 9.7.2019. (englanniksi)
  4. a b c The SCUMM Diary: Stories behind one of the greatest game engines ever made (sivu 2) 12.7.2013. Gamasutra. Arkistoitu . Viitattu 9.7.2019. (englanniksi)
  5. a b c Marty Mulrooney: INTERVIEW – In Conversation With Peter McConnell (Video Game Music Composer) alternativemagazineonline.co.uk. 1.2.2012. Viitattu 7.9.2021. (englanniksi)
  6. Method and apparatus for dynamically composing music and sound effects using a computer entertainment system patft.uspto.gov. Arkistoitu 9.7.2019. Viitattu 9.8.2019. (englanniksi)