Videopelien kehitys on prosessi, jossa idean pohjalta luodaan videopeli. Videopelien kehittäminen on yhteistyötä vaativaa taidetta.[1] Useimmiten pelin kehitystiimiin ja -työhön kuuluu useita rooleja sekä vaiheita, joita voidaan kategorisoida.

Vaiheet muokkaa

Videopelin kehittäminen voidaan jakaa useaan eri vaiheeseen.

Esituotanto muokkaa

Suunnitteluvaihe, joka keskittyy idean kehitykseen. Peli-idea voi tulla keneltä tahansa yhtiössä, riippuen siitä miten luomisprosessi toteutetaan sekä siitä, liittyykö projektiin lisenssi. Lisenssipeliä tehdessä on tärkeää, että suunnitelma vastaa lisenssinantajan vaatimuksia. [2]

High concept muokkaa

Lyhyt kuvaus siitä, mistä pelissä on kyse. [3]

Pitch muokkaa

Kuvaus, joka esittää, miksi pelin kehittäminen olisi tuottoisaa. [3]

Concept muokkaa

Yksityiskohtainen kuvaus, joka sisältää mm. pelin ominaisuudet, kohdeyleisön, julkaisualustan, aikataulun, markkina-analyysin, riskianalyysin sekä kehitystiimin tarpeet. [3]

Game design document muokkaa

Suunnittelijan kirjoittama dokumentti, joka kuvailee tarkasti pelin toimintaa sekä pelimaailmaa. Tämä suunnitteludokumentti voi muuttua jatkuvasti pelinkehityksen aikana.[4]

Prototyyppi muokkaa

Interaktiivinen, toimiva versio pelistä, joka voi jo sisältää pelille olennaisia mekaniikkoja. Peliä on helpointa muuttaa tässä varhaisessa vaiheessa, ennen kuin pelituotanto on edennyt pidemmälle. [5]

Tuotanto muokkaa

Pelinkehityksen päävaihe.

Suunnittelu (Design) muokkaa

Pelisuunnittelu on oleellinen ja useamman tahon yhteistyössä tekemä prosessi[6], jossa tarvitaan taiteellista ja teknistä osaamista sekä kirjoitustaitoja.[7] Suunnittelu koskee pelin sisältöä ja sääntöjä.[8]

Ohjelmointi (Programming) muokkaa

Ohjelmoimalla toteutetaan konkreettisesti se, mitä ollaan suunniteltu. Pelikoodi vaikuttaa lähes kaikkeen, kuten pelilogiikkaan, tekoälyyn, fysiikoihin ja käyttöliittymään.[9]

Kentän luominen (Level creation) muokkaa

Kenttäsuunnittelussa luodaan tila, jossa peli tapahtuu. Kaikki muiden tiimiläisten tuotokset yhdistetään kokonaisuudeksi, josta syntyy pelimaailma.[10]

Taiteen luominen (Art production) muokkaa

Pelitaide vaikuttaa moniin asioihin, kuten käyttöliittymään ja pelimaailman ulkoasuun. Taiteen luominen on muuttunut monimutkaisemmaksi vuosien saatossa. Pelin taiteella on suuri vaikutus kuluttajiin, sillä se luo ensivaikutelman kuvien ja videoiden kautta.[11]

Äänituotanto (Audio production) muokkaa

Peliäänet voidaan jakaa kolmeen osaan: ääniefekteihin, musiikkiin ja ääninäyttelemiseen.[12] Musiikkia voidaan esittää eri tavoin:

  • Taustamusiikkina hitaissa kohtauksissa, joissa musiikki vahvistaa tunnelmaa. [13]
  • Pelin tapahtumien käynnistäminä, esimerkiksi kun pelihahmo poimii tietyn esineen.[13]
  • Toimintamusiikkina, jolloin nopeatempoinen musiikki vahvistaa esimerkiksi taistelukohtausta.[14]
  • Valikkomusiikkina, kun pelaaja navigoi pelivalikkoja.[14]

Testaus (Testing) muokkaa

Testaamista tapahtuu jo kehityksen alkuvaiheissa, ja se lisääntyy prosessin edetessä. Testatessa löydetään pelivirheitä ja ongelmia, joita pyritään korjaamaan niiden vakavuuden mukaan ennen pelin julkaisua.[15]

Virstanpylväät muokkaa

Julkaisijat voivat asettaa tavoitteita peliprojekteille. Seuraavanlaisia virstanpylväitä voidaan käyttää pelin edistymisen merkkeinä:[16]

First playable muokkaa

Versio, joka sisältää edustavia pelielementtejä ja sisältöä.[17] Se perustuu usein prototyyppiin, joka on luotu jo esituotannossa.[18]

Alfa muokkaa

Vaihe, jossa tärkein toiminnallisuus on pelissä ja osa sisällöstä on valmis.[19]

Code freeze muokkaa

Uutta koodia ei enää ohjelmoida, ja vain pelivirheitä korjataan tästä eteenpäin.[19]

Beeta muokkaa

Peli on ominaisuuksiltaan ja sisällöltään valmis. Virheitä voidaan vielä korjata, mutta ne eivät enää estä pelin julkaisua.[20]

Code release muokkaa

Monta virhettä on korjattu, ja peli on valmis julkaisuun tai konsolivalmistajan arvioitavaksi. Tätä versiota käytetään laadunvarmistuksessa.[19]

Gold master muokkaa

Pelin viimeinen versio, jota käytetään pelin tuotannossa. [21]

Crunch time muokkaa

Pääartikkeli: Crunch time

Ylityö on yleistä peliteollisuudessa.[22] Crunch time -ajalta ei kuitenkaan saa ylityökorvausta.[23] Asetettujen aikarajojen saavuttamiseksi kehittäjien ylityö on usein tarpeen, sillä muuten peliprojekti saatetaan peruuttaa tai työntekijöitä irtisanoa.[24]

Tuotannon jälkeen muokkaa

Peliä pitää markkinoida ja jakaa jälleenmyyjille. Kehitystiimin markkinointiosasto luo markkinointikampanjan pelille. Lisäksi voidaan tehdä ohjekirja, strategiaopas, demo yms. Nykyään pelejä huolletaan vielä pitkään julkaisun jälkeen. Kehittäjät voivat julkaista ladattavia päivityksiä, jotka korjaavat pelin ongelmia.[25]

Roolit muokkaa

Tuottaja muokkaa

Tuottajat ohjaavat koko pelin kehitystiimiä ja toimivat tiimin edustajina ylemmälle johdolle sekä julkaisijoille.[26] Tuottajat voivat olla kehitystiimin sisäisiä tai ulkoisia tuottajia. Tuottaja, joka työskentelee kehittäjille on kehitystiimin sisäinen tuottaja.[27] Sisäinen tuottaja hallinnoi asioita kuten pelin kehitystiimin aikataulutusta, raportoi edistymisestä, palkkaa henkilökuntaa ja määrää sitä eri tehtäviin.[28] Tuottaja, joka työskentelee julkaisijalle on kehitystiimin ulkoinen tuottaja. Ulkoinen tuottaja hallinnoi asioita kuten kehitystiimin edistymistä ja budjetointia.[29]

Julkaisija muokkaa

Videopelijulkaisija on yritys, joka julkaisee itse tuottamansa, tai jonkin muun yrityksen pelin. Julkaisija on vastuussa pelin valmistumisesta ja markkinoinnista.[30] Julkaisijan toimenkuvaan kuuluu yleensä myös pelin lisenssien ja lokalisoinnin maksaminen, mahdollisesti pelin manuaalin kirjoittaminen sekä graafiset elementit, kuten pelin pakkauksen suunnitteleminen. Koska julkaisija yleensä rahoittaa pelin kehitystä, se pyrkii minimoimaan riskejä tuottajien kanssa ja avustamaan tarvittaessa.[31] Julkaisijan rahoittaessa jonkin muun yrityksen peliä rahoitus maksetaan usein, kun kehitystiimi on saavuttanut jonkin pelinkehityksen virstanpylväistä.

Jos videopelillä ei ole julkaisijan taloudellista tukea, on kyseessä indie-peli.

Kehitystiimi muokkaa

Kehitystiimin koko vaihtelee peliprojektin laajuuden mukaan pienistä ryhmistä satoihin työntekijöihin. [32] Peliyritykset jaottelevat pelikehitystä eri vaiheisiin ja rooleihin. Jotkut jäsenistä voivat kuulua useampaankin kuin yhteen rooliin. Edustetuimpana kehitystiimissä ovat järjestyksessä taiteilijat, ohjelmoijat, suunnittelijat ja viimeiseksi ääniteknikot. Nämä ovat täysipäiväisiä rooleja. Toiset kehitystiimin roolit, kuten testaajat, saattavat olla vain osa-aikaisissa tehtävissä. [33] 

Tiimiin kuuluvat yleensä seuraavat roolit:

Suunnittelija (Designer) muokkaa

Pelisuunnittelijan roolina on luoda rakenne ja säännöt, jotka muodostavat pelin.[34] Kehitystiimeillä on usein johtava suunnittelija, joka koordinoi muiden suunnittelijoiden työtä. Suunnittelijat nitovat kaikki pelin elementit kuten tarinan, hahmot ja asetukset toimivaksi kokonaisuudeksi ollen samalla vastuussa siitä, että pelistä tulee hauska pelata.[35]

Graafikko (Artist) muokkaa

Peligraafikko suunnittelee ja luo pelille sen visuaalisen ilmeen. Työn johdossa on usein johtava peligraafikko varmistuakseen siitä, että hänen näkemystään seurataan. Johtava peligraafikko ohjaa koko graafikoiden tiimiä, aikatauluttaa sitä sekä koordinoi kehitystiimiä[11]

Ohjelmoija (Programmer) muokkaa

Peliohjelmoija on usein ohjelmistosuunnittelija (software engineer), joka kehittää pelejä, tai kehittämiseen liittyviä ohjelmistoja. Kehitystiimissä on usein yksi tai useampi johtava ohjelmoija, jotka toteuttavat pelin aloituskoodipohjan ja ohjaavat tiimin tulevaa kehitystä, sekä määräävät muita ohjelmoijia yksittäisiin tehtäviin.[9]

Kenttäsuunnittelija (Level designer) muokkaa

Henkilö, joka kehittää peliin tilan, haasteet ja tehtävät käyttämällä siihen kehitettyjä ohjelmistoja.[36][37] Ohjelmistot voivat olla joko kaupallisesti jaettavia 3D tai 2D-suunnitteluohjelmia, tai sitten erityisesti yksittäiseen peliin kehiteltyjä kenttäsuunnitteluohjelmia.

Ääniteknikko (Sound engineer) muokkaa

Ääniteknikko on vastuussa kaikista pelissä esiintyvistä äänitehosteista.[38]

Testaaja (Tester) muokkaa

Pelitestaaja testaa videopelejä dokumentoidakseen ohjelmiston vajavaisuuksia laadun takaamiseksi. Testaaminen vaatii korkeaa teknologista ymmärrystä tietokoneohjelmistoista.[11][39]

Testaajat varmistavat, että peli on suunnitellun mukainen: se toimii ja on viihdyttävä.[40] Tähän kuuluu kaikkien osa-alueiden testaaminen, kuten yhteensopivuus eri alustoilla, lokalisointi jne. Vaikka testaaminen olisi tarpeellista koko kehitystyön ajan, se on kallista ja usein painottuu enemmän pelin viimeisiin versioihin.

Katso myös muokkaa

Lähteet muokkaa

  • Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing.
  • Bates, Bob (2004). Game Design (2nd ed.). Thomson Course Technology.
  • Bethke, Erik (2003). Game development and production. Texas: Wordware Publishing, Inc.
  • Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). Challenges for Game Designers. Charles River Media.
  • Chandler, Heather Maxwell (2009). The Game Production Handbook (2nd ed.). Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press.
  • Moore, Michael E. (2011) Basics of Game Design. CRC Press.
  • Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Game Industry Career Guide. Delmar: Cengage Learning.
  • Rogers, Scott (2010) Level Up! The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons.

Viitteet muokkaa

  1. Bates, 2004: s. 1
  2. Moore, 2011: s. 7
  3. a b c Bates, 2004: s. 204
  4. Moore, 2011: s. 14-15
  5. Moore, 2011: s. 16-17
  6. Bates, 2004: s. xxi
  7. Adams & Rollings, 2003: s. 20, 22-23, 24-25
  8. Brathwaite, 2009: s. 2
  9. a b Bates, 2004: s. 168
  10. Bates, 2004: s. 107
  11. a b c Bates, 2004: s. 171
  12. Bethke, 2003: s. 49
  13. a b Bethke, 2003: s. 344
  14. a b Bethke, 2003: s. 345
  15. Bates, 2004: s. 176-179
  16. Chandler, 2009: s. 244
  17. Bethke, 2003: s. 203
  18. Chandler, 2009: s. 244-245
  19. a b c Chandler, 2009: s. 245
  20. Bethke, 2003: s. 294
  21. Bethke, 2003: s. 295
  22. Moore & Novak, 2010: s. 241
  23. Andrew Groen: The death march: the problem of crunch time in game development 27.5.2011. Ars Technica. Viitattu 16.8.2019. (englanniksi)
  24. Moore & Novak, 2010: s. 20
  25. Moore, 2011: s. 11
  26. Rogers, 2010: s. 15
  27. Bates, 2004: s. 153
  28. Bates, 2004: s. 156
  29. Bates, 2004: s. 154
  30. Rogers, 2010: s. 19-20
  31. Rogers, 2010: s. 17
  32. Moore & Novak, 2010: s. 37
  33. Rogers, 2010: s. 12
  34. Rogers, 2010: s. 14
  35. Moore, 2011: s. 11-12
  36. Moore & Novak, 2010: s. 162
  37. Bates, 2004: s. 85
  38. Rogers, 2010: s. 18
  39. Moore & Novak, 2010: s. 95
  40. Bates, 2004: s. 162

Aiheesta muualla muokkaa