Pelinkehitys
Tämän artikkelin nimi saattaa olla virheellinen. Ehdotettu uusi nimi on Pelinkehitys (videopelit). Lisää tietoa saattaa olla keskustelusivulla. Tarkennus: Määritelmä puuttuu; sivuston nimi paremmin kuvaamaan videopelin kehitystä. |
Videopelien kehitys on prosessi, jossa idean pohjalta luodaan videopeli. Videopelien kehittäminen on yhteistyötä vaativaa taidetta.[1] Useimmiten pelin kehitystiimiin ja -työhön kuuluu useita rooleja sekä vaiheita, joita voidaan kategorisoida.
Vaiheet
muokkaaVideopelin kehittäminen voidaan jakaa useaan eri vaiheeseen.
Esituotanto
muokkaaSuunnitteluvaihe, joka keskittyy idean kehitykseen. Peli-idea voi tulla keneltä tahansa yhtiössä, riippuen siitä miten luomisprosessi toteutetaan sekä siitä, liittyykö projektiin lisenssi. Lisenssipeliä tehdessä on tärkeää, että suunnitelma vastaa lisenssinantajan vaatimuksia. [2]
High concept
muokkaaLyhyt kuvaus siitä, mistä pelissä on kyse. [3]
Pitch
muokkaaKuvaus, joka esittää, miksi pelin kehittäminen olisi tuottoisaa. [3]
Concept
muokkaaYksityiskohtainen kuvaus, joka sisältää mm. pelin ominaisuudet, kohdeyleisön, julkaisualustan, aikataulun, markkina-analyysin, riskianalyysin sekä kehitystiimin tarpeet. [3]
Game design document
muokkaaSuunnittelijan kirjoittama dokumentti, joka kuvailee tarkasti pelin toimintaa sekä pelimaailmaa. Tämä suunnitteludokumentti voi muuttua jatkuvasti pelinkehityksen aikana.[4]
Prototyyppi
muokkaaInteraktiivinen, toimiva versio pelistä, joka voi jo sisältää pelille olennaisia mekaniikkoja. Peliä on helpointa muuttaa tässä varhaisessa vaiheessa, ennen kuin pelituotanto on edennyt pidemmälle. [5]
Tuotanto
muokkaaPelinkehityksen päävaihe.
Suunnittelu (Design)
muokkaaPelisuunnittelu on oleellinen ja useamman tahon yhteistyössä tekemä prosessi[6], jossa tarvitaan taiteellista ja teknistä osaamista sekä kirjoitustaitoja.[7] Suunnittelu koskee pelin sisältöä ja sääntöjä.[8]
Ohjelmointi (Programming)
muokkaaOhjelmoimalla toteutetaan konkreettisesti se, mitä ollaan suunniteltu. Pelikoodi vaikuttaa lähes kaikkeen, kuten pelilogiikkaan, tekoälyyn, fysiikoihin ja käyttöliittymään.[9]
Kentän luominen (Level creation)
muokkaaKenttäsuunnittelussa luodaan tila, jossa peli tapahtuu. Kaikki muiden tiimiläisten tuotokset yhdistetään kokonaisuudeksi, josta syntyy pelimaailma.[10]
Taiteen luominen (Art production)
muokkaaPelitaide vaikuttaa moniin asioihin, kuten käyttöliittymään ja pelimaailman ulkoasuun. Taiteen luominen on muuttunut monimutkaisemmaksi vuosien saatossa. Pelin taiteella on suuri vaikutus kuluttajiin, sillä se luo ensivaikutelman kuvien ja videoiden kautta.[11]
Äänituotanto (Audio production)
muokkaaPeliäänet voidaan jakaa kolmeen osaan: ääniefekteihin, musiikkiin ja ääninäyttelemiseen.[12] Musiikkia voidaan esittää eri tavoin:
- Taustamusiikkina hitaissa kohtauksissa, joissa musiikki vahvistaa tunnelmaa. [13]
- Pelin tapahtumien käynnistäminä, esimerkiksi kun pelihahmo poimii tietyn esineen.[13]
- Toimintamusiikkina, jolloin nopeatempoinen musiikki vahvistaa esimerkiksi taistelukohtausta.[14]
- Valikkomusiikkina, kun pelaaja navigoi pelivalikkoja.[14]
Testaus (Testing)
muokkaaTestaamista tapahtuu jo kehityksen alkuvaiheissa, ja se lisääntyy prosessin edetessä. Testatessa löydetään pelivirheitä ja ongelmia, joita pyritään korjaamaan niiden vakavuuden mukaan ennen pelin julkaisua.[15]
Virstanpylväät
muokkaaJulkaisijat voivat asettaa tavoitteita peliprojekteille. Seuraavanlaisia virstanpylväitä voidaan käyttää pelin edistymisen merkkeinä:[16]
First playable
muokkaaVersio, joka sisältää edustavia pelielementtejä ja sisältöä.[17] Se perustuu usein prototyyppiin, joka on luotu jo esituotannossa.[18]
Alfa
muokkaaVaihe, jossa tärkein toiminnallisuus on pelissä ja osa sisällöstä on valmis.[19]
Code freeze
muokkaaUutta koodia ei enää ohjelmoida, ja vain pelivirheitä korjataan tästä eteenpäin.[19]
Beeta
muokkaaPeli on ominaisuuksiltaan ja sisällöltään valmis. Virheitä voidaan vielä korjata, mutta ne eivät enää estä pelin julkaisua.[20]
Code release
muokkaaMonta virhettä on korjattu, ja peli on valmis julkaisuun tai konsolivalmistajan arvioitavaksi. Tätä versiota käytetään laadunvarmistuksessa.[19]
Gold master
muokkaaPelin viimeinen versio, jota käytetään pelin tuotannossa. [21]
Crunch time
muokkaa- Pääartikkeli: Crunch time
Ylityö on yleistä peliteollisuudessa.[22] Crunch time -ajalta ei kuitenkaan saa ylityökorvausta.[23] Asetettujen aikarajojen saavuttamiseksi kehittäjien ylityö on usein tarpeen, sillä muuten peliprojekti saatetaan peruuttaa tai työntekijöitä irtisanoa.[24]
Tuotannon jälkeen
muokkaaPeliä pitää markkinoida ja jakaa jälleenmyyjille. Kehitystiimin markkinointiosasto luo markkinointikampanjan pelille. Lisäksi voidaan tehdä ohjekirja, strategiaopas, demo yms. Nykyään pelejä huolletaan vielä pitkään julkaisun jälkeen. Kehittäjät voivat julkaista ladattavia päivityksiä, jotka korjaavat pelin ongelmia.[25]
Roolit
muokkaaTuottaja
muokkaaTuottajat ohjaavat koko pelin kehitystiimiä ja toimivat tiimin edustajina ylemmälle johdolle sekä julkaisijoille.[26] Tuottajat voivat olla kehitystiimin sisäisiä tai ulkoisia tuottajia. Tuottaja, joka työskentelee kehittäjille on kehitystiimin sisäinen tuottaja.[27] Sisäinen tuottaja hallinnoi asioita kuten pelin kehitystiimin aikataulutusta, raportoi edistymisestä, palkkaa henkilökuntaa ja määrää sitä eri tehtäviin.[28] Tuottaja, joka työskentelee julkaisijalle on kehitystiimin ulkoinen tuottaja. Ulkoinen tuottaja hallinnoi asioita kuten kehitystiimin edistymistä ja budjetointia.[29]
Julkaisija
muokkaaVideopelijulkaisija on yritys, joka julkaisee itse tuottamansa, tai jonkin muun yrityksen pelin. Julkaisija on vastuussa pelin valmistumisesta ja markkinoinnista.[30] Julkaisijan toimenkuvaan kuuluu yleensä myös pelin lisenssien ja lokalisoinnin maksaminen, mahdollisesti pelin manuaalin kirjoittaminen sekä graafiset elementit, kuten pelin pakkauksen suunnitteleminen. Koska julkaisija yleensä rahoittaa pelin kehitystä, se pyrkii minimoimaan riskejä tuottajien kanssa ja avustamaan tarvittaessa.[31] Julkaisijan rahoittaessa jonkin muun yrityksen peliä rahoitus maksetaan usein, kun kehitystiimi on saavuttanut jonkin pelinkehityksen virstanpylväistä.
Jos videopelillä ei ole julkaisijan taloudellista tukea, on kyseessä indie-peli.
Kehitystiimi
muokkaaKehitystiimin koko vaihtelee peliprojektin laajuuden mukaan pienistä ryhmistä satoihin työntekijöihin. [32] Peliyritykset jaottelevat pelikehitystä eri vaiheisiin ja rooleihin. Jotkut jäsenistä voivat kuulua useampaankin kuin yhteen rooliin. Edustetuimpana kehitystiimissä ovat järjestyksessä taiteilijat, ohjelmoijat, suunnittelijat ja viimeiseksi ääniteknikot. Nämä ovat täysipäiväisiä rooleja. Toiset kehitystiimin roolit, kuten testaajat, saattavat olla vain osa-aikaisissa tehtävissä. [33]
Tiimiin kuuluvat yleensä seuraavat roolit:
Suunnittelija (Designer)
muokkaaPelisuunnittelijan roolina on luoda rakenne ja säännöt, jotka muodostavat pelin.[34] Kehitystiimeillä on usein johtava suunnittelija, joka koordinoi muiden suunnittelijoiden työtä. Suunnittelijat nitovat kaikki pelin elementit kuten tarinan, hahmot ja asetukset toimivaksi kokonaisuudeksi ollen samalla vastuussa siitä, että pelistä tulee hauska pelata.[35]
Graafikko (Artist)
muokkaaPeligraafikko suunnittelee ja luo pelille sen visuaalisen ilmeen. Työn johdossa on usein johtava peligraafikko varmistuakseen siitä, että hänen näkemystään seurataan. Johtava peligraafikko ohjaa koko graafikoiden tiimiä, aikatauluttaa sitä sekä koordinoi kehitystiimiä[11]
Ohjelmoija (Programmer)
muokkaaPeliohjelmoija on usein ohjelmistosuunnittelija (software engineer), joka kehittää pelejä, tai kehittämiseen liittyviä ohjelmistoja. Kehitystiimissä on usein yksi tai useampi johtava ohjelmoija, jotka toteuttavat pelin aloituskoodipohjan ja ohjaavat tiimin tulevaa kehitystä, sekä määräävät muita ohjelmoijia yksittäisiin tehtäviin.[9]
Kenttäsuunnittelija (Level designer)
muokkaaHenkilö, joka kehittää peliin tilan, haasteet ja tehtävät käyttämällä siihen kehitettyjä ohjelmistoja.[36][37] Ohjelmistot voivat olla joko kaupallisesti jaettavia 3D tai 2D-suunnitteluohjelmia, tai sitten erityisesti yksittäiseen peliin kehiteltyjä kenttäsuunnitteluohjelmia.
Ääniteknikko (Sound engineer)
muokkaaÄäniteknikko on vastuussa kaikista pelissä esiintyvistä äänitehosteista.[38]
Testaaja (Tester)
muokkaaPelitestaaja testaa videopelejä dokumentoidakseen ohjelmiston vajavaisuuksia laadun takaamiseksi. Testaaminen vaatii korkeaa teknologista ymmärrystä tietokoneohjelmistoista.[11][39]
Testaajat varmistavat, että peli on suunnitellun mukainen: se toimii ja on viihdyttävä.[40] Tähän kuuluu kaikkien osa-alueiden testaaminen, kuten yhteensopivuus eri alustoilla, lokalisointi jne. Vaikka testaaminen olisi tarpeellista koko kehitystyön ajan, se on kallista ja usein painottuu enemmän pelin viimeisiin versioihin.
Katso myös
muokkaaLähteet
muokkaa- Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing.
- Bates, Bob (2004). Game Design (2nd ed.). Thomson Course Technology.
- Bethke, Erik (2003). Game development and production. Texas: Wordware Publishing, Inc.
- Brathwaite, Brenda; Schreiber, Ian (2009). Challenges for Game Designers. Charles River Media.
- Chandler, Heather Maxwell (2009). The Game Production Handbook (2nd ed.). Hingham, Massachusetts: Infinity Science Press.
- Moore, Michael E. (2011) Basics of Game Design. CRC Press.
- Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Game Industry Career Guide. Delmar: Cengage Learning.
- Rogers, Scott (2010) Level Up! The Guide to Great Video Game Design. John Wiley & Sons.
Viitteet
muokkaa- ↑ Bates, 2004: s. 1
- ↑ Moore, 2011: s. 7
- ↑ a b c Bates, 2004: s. 204
- ↑ Moore, 2011: s. 14-15
- ↑ Moore, 2011: s. 16-17
- ↑ Bates, 2004: s. xxi
- ↑ Adams & Rollings, 2003: s. 20, 22-23, 24-25
- ↑ Brathwaite, 2009: s. 2
- ↑ a b Bates, 2004: s. 168
- ↑ Bates, 2004: s. 107
- ↑ a b c Bates, 2004: s. 171
- ↑ Bethke, 2003: s. 49
- ↑ a b Bethke, 2003: s. 344
- ↑ a b Bethke, 2003: s. 345
- ↑ Bates, 2004: s. 176-179
- ↑ Chandler, 2009: s. 244
- ↑ Bethke, 2003: s. 203
- ↑ Chandler, 2009: s. 244-245
- ↑ a b c Chandler, 2009: s. 245
- ↑ Bethke, 2003: s. 294
- ↑ Bethke, 2003: s. 295
- ↑ Moore & Novak, 2010: s. 241
- ↑ Andrew Groen: The death march: the problem of crunch time in game development 27.5.2011. Ars Technica. Viitattu 16.8.2019. (englanniksi)
- ↑ Moore & Novak, 2010: s. 20
- ↑ Moore, 2011: s. 11
- ↑ Rogers, 2010: s. 15
- ↑ Bates, 2004: s. 153
- ↑ Bates, 2004: s. 156
- ↑ Bates, 2004: s. 154
- ↑ Rogers, 2010: s. 19-20
- ↑ Rogers, 2010: s. 17
- ↑ Moore & Novak, 2010: s. 37
- ↑ Rogers, 2010: s. 12
- ↑ Rogers, 2010: s. 14
- ↑ Moore, 2011: s. 11-12
- ↑ Moore & Novak, 2010: s. 162
- ↑ Bates, 2004: s. 85
- ↑ Rogers, 2010: s. 18
- ↑ Moore & Novak, 2010: s. 95
- ↑ Bates, 2004: s. 162
Aiheesta muualla
muokkaa- Kuvia tai muita tiedostoja aiheesta Pelinkehitys Wikimedia Commonsissa