Vapaakenttä

(Ohjattu sivulta Freecell)

Vapaakenttä (engl. FreeCell) on eräs pasianssin muodoista. Sitä pelataan täydellä korttipakalla, jossa ei ole jokereita.

FreeCell Ubuntun KDE-työpöytäympäristössä.

Säännöt muokkaa

  • Kortit jaetaan kahdeksaan pystyriviin, kuvapuoli näkyvissä. Neljässä rivissä on seitsemän korttia, lopuissa kuusi. Vain rivin päällimmäinen kortti on pelattavissa.
  • Pystyrivien lisäksi vasemmassa yläkulmassa on neljä vapaakenttää, joita voi käyttää apuna korttien siirtelyssä. Kortit tulee siirtää pois pelistä järjestyksessä oikealla ylhäällä oleviin paikkoihin (kotipinoihin) maittain.
  • Yksittäisen kortin voi siirtää:
    • pystyrivistä toiseen, jolloin kortti sijoitetaan joko tyhjään paikkaan tai toisen kortin päälle, kun edellinen kortti on yhtä suurempi ja eri väriä (esimerkiksi punainen kolmonen menee mustan nelosen päälle). Ässät ovat arvoltaan ykkösiä.
    • pystyrivistä vapaakenttään, jolloin paljastuneen kortin voi siirtää tyhjään alueeseen.
    • vapaakentästä pystyriviin, samoilla säännöillä kuin pystyrivistä toiseen.
    • pystyrivistä maan kotipinoon numerojärjestyksessä ässästä kuninkaaseen. Kotipinot eivät riipu toisistaan.
    • vapaakentästä kotipinoon, samoilla säännöillä kuin pystyrivistä maan kotipinoon.

Vaikeus muokkaa

Miinaharavan tavoin Vapaakentän yleinen versio 4*n kortilla on todistettavasti vaikea (NP-täydellinen) ongelma. Tämä tulos todistettiin vuonna 2000 ja julkistettiin 2001lähde?. Se tarkoittaa, että satunnaisen yleisen Vapaakenttä-pelin nopeasti ratkaiseva algoritmi olisi merkittävä tieteellinen läpimurto. Sen laatija voittaisi miljoonan dollarin palkinnon ratkaistuaan yhden Clay Mathematics Instituten Millennium-ongelmista. Useimpien tutkijoiden mielestä tällaista ohjelmaa ei voi kirjoittaa.

The Internet FreeCell Project muokkaa

Kun Microsoftin Vapaakentästä tuli suosittu 1990-luvulla, ei tiedetty, olivatko ohjelman kaikki 32 000 peliä ratkaistavissa. Dave Ring päätti ratkaista ongelman aloittamalla The Internet FreeCell Projectin ja käyttää ratkaisijoina vapaaehtoisia. Ring antoi kullekin osallistujalle sata perättäistä pelinippua ja keräsi pelit, joita osallistuja ei saanut ratkaistuksi. Ne puolestaan jaettiin toisille pelaajille. Projektissa käytettiin siis ongelmanratkaisuun rinnakkaisprosessointia, ja pelaajat olivat suorittimia. Projekti päättyi lokakuussa 1995, ja ainoastaan yksi peleistä (no 11982) jäi ratkaisematta. Kyseinen peli ei ole ratkennut yhdelläkään tunnetulla ratkaisuohjelmalla, ja sitä pidetään ratkaisemattomana.