Lautapasianssi
Lautapasianssi[1] eli erakkopeli[2] (engl. Solitaire tai Peg Solitaire, ransk. Solitaire) on yhden hengen lautapeli, jossa nappuloita tai kuulia siirretään pelilaudalla ruudusta tai tavallisimmin reiästä toiseen siten, että jokaisella siirrolla jonkin nappula hyppää toisen nappulan yli, joka tällöin poistetaan pelistä.
Varhaisin tieto pelistä on Ranskasta Ludvig XIV:n ajalta, vuodelta 1697, jolloin Claude August Berey teki Soubisen prinsessa Anne de Rohan-Chabot'ta esittävän kaiverruksen, jossa hänellä oli tämä peli kädessään. Saman vuoden elokuussa ranskalaisessa kirjallisessa aikakauskirjassa Mercure galant julkaistiin kuvaus tästä pelistä ja sen säännöistä.
Yleensä pelilaudan kaikkiin reikiin yhtä lukuun ottamatta sijoitetaan aluksi nappula.
Pelistä on useita muunnelmia, joista tunnetuimmat ovat englantilainen lautapasianssi[1] eli englantilainen erakkopeli[2] sekä ranskalainen lautapasianssi[1] eli ranskalainen erakkopeli[2] Englantilaisen pelin laudalla on 33 reikää, jotka muodostavat ristimäisen kuvion, ranskalaisen pelin laudalla reikiä on 37.
Englantilaisessa lautapasianssissa sijoitetaan yleensä nappula aluksi pelilaudan kaikkiin muihin paitsi keskimmäiseen reikään. Tavoitteena on saada poistetuksi kaikki nappulat yhtä lukuun ottamatta, joka mieluiten jää keskimmäiseen reikään.[2]
Ranskalaisessa lautapasianssissa täytetään yleensä alun alkaenkin vain osa rei'istä.[2] Tällaisella laudalla tehtävä ei olisikaan ratkaistavissa, jos vain keskimmäinen reikä jätettäisiin aluksi tyhjäksi.
Pelilauta
muokkaaEnglantilaisen ja ranskalaisen pelin laudat reikineen on esitetty oheisissa kaaviossa. Niissä '.' merkitsee reikää, johon aluksi sijoitetaan nappula, 'o' tyhjäksi jätettävää reikää.
Englantilainen | Ranskalainen |
---|---|
· · · · · · · · · · · · · · · · o · · · · · · · · · · · · · · · · |
· · · · · · · · · · · · · · · · · · o · · · · · · · · · · · · · · · · · · |
Peli
muokkaaJokaisella siirrolla yhtä nappulaa siirretään kohtisuorasti viereisen nappulan yli, kaksi askelta kerrallaan, jolloin välissä oleva nappula samalla poistetaan pelistä.
Seuraavissa kaavioissa · merkitsee reikää, jossa on nappula, * osoittaa nappulan, jota kulloinkin siirretään, ja o merkitsee tyhjää reikää. Sininen ¤ tarkoittaa reikää, josta nappula kulloinkin siirretään, ja punainen o sitä reikää, jossa oleva nappula poistetaan hyppäämällä sen yli.
Täten sallitut siirrot kuhunkin neljään suuntaan ovat:
* · o → ¤ o * Hyppy oikealle
o · * → * o ¤ Hyppy vasemmalle
* ¤ · → o Hyppy alas o *
o * · → o Hyppy ylös * ¤
Englantilaisella laudalla kolme ensimmäistä siirtoa voivat olla esimerkiksi:
· · · · · · · · · · · · · * · · ¤ · · o · · * · · · · · · · · · · · o · · · · ¤ o * · · · · o o o · · · · · · o · · · · · · * · · · · · · · · · · · · · ¤ · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·
Strategia
muokkaaPelissä tulee helposti tehdyksi virheitä siten, että päädytään tilanteeseen, jossa on kaksi tai kolme kaukana toistaan sijaitsevaa nappulaa. Tällöin peliä ei voida jatkaa loppuun. Monet ratkaisua yrittäneet eivät ole siinä koskaan onnistuneet.
Tehtävä voidaan ratkaista monella eri tavalla. Niiden esittämiseksi reikiä merkitään usein kirjaimilla seuraavasti:
Englantilainen Ranskalainen a b c a b c d e f y d e f z g h i j k l m g h i j k l m n o p x P O N n o p x P O N M L K J I H G M L K J I H G F E D Z F E D Y C B A C B A
Tällaista peilikuvamaista merkitätapaa käytetään muun muassa siitä syystä, koska ranskalaisella laudalla pelataan usein niin, että tyhjäksi jätetään jokin muu kuin keskimmäinen reikä ja tavoitteena on, että viimeinen nappula jää vastakkaisella puolella vastaavassa kohdassa olevaan reikään. Englantilaisella laudalla peliä voidaan peltata vaihtoehtoisesti niinkin, että jokin muu kuin keskimmäinen reikä jätetään tyhjäksi, jolloin tavoitteena on, että viimeinen nappula jää samaan reikään.
Ranskalaisella laudalla peli ei olekaan ratkaistavissa, jos vain keskimmäinen reikä jätetään tyhjäksi ja vain kohtisuorat siirrot sallitaan. Tämän on Hans Zantema todistanut seuraavasti. Jaetaan reiät seuraavalla tavalla kolmeen luokkaan, joille käytetään merkintöjä A, B ja C:
A B C A B C A B A B C A B C A B C A B C A B C A B C A B C B C A B C A B C
Kun aluksi vain keskimmäinen reikä on tyhjä, A:lla merkittyjä täytettyjä reikiä on 12, B:llä ja C:llä merkittyjä samoin 12 kumpiakin. Jokaisella siirrolla A:lla merkittyjen, täytettyjen reikien lukumäärä joko kasvaa tai vähenee yhdellä, ja samoin on B:llä ja C:llä merkittyjen reikien laita. Niinpä kun siirtoja on tehty parillinen määrä, kaikki nämä lukumäärät ovat parillisia, ja kun niitä on tehty pariton määrä, kaikki nämä lukumäärät ovat parittomia. Niinpä lopputilanteeseen, jossa on vain yksi nappula jäljellä, ei voida päätyä: silloin nimittäin yksi näistä lukumääristä olisi 1, siis pariton luku, molemmat muut lukumäärät nollia, siis parillisia.
Tavallisimmin ranskalaisella laudalla aloitetaankin tilanteesta, jossa tyhjiksi on alkutilanteessa jätetty ylempänä olevassa kaavioissa kirjaimilla A, B, C, G, M, N, a, b, c, g, m ja n merkityt reiät. Tästä alkutilanteesta lähtien tehtävä on ratkaistavissa siten, että viimeinen nappula jää reikään x.[2]
Sitä vastoin englantilaisella laudalla tehtävä on ratkaistavissa myös lähtemällä alkutilanteesta, jossa vain keskimmäinen reikä on tyhjä. Tämä on mahdollista, koska tässä kaaviossa B:llä merkittyjen reikien lukumäärä on 10, A:lla ja C:llä merkittyjen kumpienkin 11.
Muuan sovellettavissa oleva taktiikka on jakaa pelilauta kolmen reiän osiin, poistaa niistä kaikki nappulat käyttämällä yhtä ulkopuolelta tulevaa nappulaa, joka hyppää alueelle ja sitten sieltä takaisin. Alla olevassa esimerkissä * on tämä ulkopuolelta tuleva nappula.
* · o ¤ o * o * · * o ¤ · → · → o → o · · ¤ o
Tätä menetelmää voidaan soveltaa kolmen nappulan riviin, 2·3 nappulan täyttämään suorakulmaiseen alueeseen tai kuuteen nappulaan, jotka ovat sijoittuneet L:n muotoon alueeseen, jonka pituus on 4 ja leveys 3 reikää.
Pelistä on myös vaihtoehtoisia muunnelmia, joissa tyhjä reikä jätetään aluksi muualle kuin keskimmäiseen reikään ja tavoitteena on jättää viimeinen nappula johonkin tiettyyn reikään. Englantilaisella laudalla tämä on mahdollista, olipa alkuperäinen reikä missä tahansa, mutta viimeinen nappula voi jäädä ainoastaan reikiin, joiden etäisyys alkuperäisestä tyhjästä reiästä on kolmen monikerta. Täten jos aluksi reikä a on tyhjä, viimeisen nappulan ainoat mahdolliset paikat ovat a, p, O ja C.
Peliä koskevia tutkimuksia
muokkaaPeliä ovat tutkineet matemaattiselta kannalta muun muassa Elwyn R. Berlekamp, John Horton Conway ja Richard K. Guy.[3] He ottivat käyttöön pagodafunktion käsitteen, jonka avulla voidaan tehokkaasti selvittää, missä tapauksessa tehtävä on ratkaistavissa, missä tapauksessa ei. Annettua asetelmaa vastaavan pagodafunktion löytäminen voidaan muotoilla lineaariseksi ohjelmointitehtäväksi, joka on ratkaistavissa polynomiaalisessa ajassa.
Julkaisematon tutkielma vuodelta 1989 käsittelee yleistettyä versiota pelistä englantilaisella laudalla. Se osoitti, että yleistetyssä pelissä jokaisella ratkaistavissa olevalla tehtävällä on 29 erilaista ratkaisuja, symmetrioita lukuun ottamatta, kun englantilaisella laudalla on kaikkiaan 9 erillistä 3×3 reiän muodostamaa neliötä. Tutkielmassa saatiin myös alaraja sellaisten mahdollisten ratkaistavissa olevien käänteisten asetelmien probleemojen koolle, joissa nappuloiden pitää lopuksi jäädä samoihin reikiin, jotka aluksi ovat tyhjinä. Jokaisen sellaisen tehtävän ratkaisussa on sen tarkemmista yksityiskohdista riippumatta vähintään 11 siirtoa.
Abstraktin algebran avulla voidaan osoittaa, että jos pelissä jää lopuksi jäljelle vain yksi nappula, pelilaudalla on vain viisi sellaista reikää, joihin se voi jäädä.[4]
Englantilaisen pelin ratkaisu
muokkaaEnglantilaisen pelin lyhyin ratkaisu käsittää 18 siirtoa, mikäli sarjahypyt, jolloin samalla nappulalla tehdään useita hyppyjä peräkkäin, lasketaan yhdeksi siirroksi.
Englantilaisen pelin lyhyin ratkaisu [5] |
---|
e-x l-j c-k · · · · · · · · · · · ¤ · * · · ¤ · · o · · o o · · · · · · · · · · o · · · · · · * o ¤ · · · · · * o · · · · o · · · · · · * · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · P-f D-P G-I J-H · · o · · o · · o · · o · o * · o · · o · · o · · · · · o o · · · · · o o · · · · · o o · · · · · o o · · · · · ¤ · · · · · · * · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · o · · · · · · * o ¤ · · · ¤ o * o · · · · · ¤ · · o · · o · · · · · · · · · · · · m-G-I i-k g-i L-J-H-l-j-h · · o · · o · · o · · o · o · · o · · o · · o · · · · · o o ¤ · · ¤ o * o o ¤ o * o · o o o * o o o o o · · · · · · o · · · · · · o · · · · · · o · · · · · o o · · · o * o o · · · o · o o · · · o · o o · ¤ o o o o o · · o · · o · · o · · o · · · · · · · · · · · · C-K p-F A-C-K M-g-i · · o · · o · · o · · o · o · · o · · o · · o · o · o o o o o o · o o o o o o · o o o o o o o * o o o o · · · · · o o · · ¤ · · o o · · o · · o o o · o · · o o · o * o o o o · o o o o o o · o * o o o o ¤ o · o o o o o · o * · o o · o o · o ¤ · · o · · o o ¤ o o o a-c-k-I d-p-F-D-P-p o-x ¤ o o o o o o o o · o o ¤ o o o o o o o · o o o o o o o o o o o o o o o o o o o · o · o o o o · * o o o o o ¤ o * o o o o o · o * o o o o o o o o o o o o o o o o o · o o o o o o o o o o o o o o o o Joidenkin siirtojen järjestys voidaan vaihtaa keskenään. Voidaan huomata, että jos merkin * tulkitaankin tarkoittavan reikää ja merkin o nappulaa, tehtävä voidaan ratkaista myös seuraamalla tätä ratkaisua takaperin, lähtien viimeisestä kuviosta ja päätyen ensimmäiseen. Siirtoja, edellä tarkoitetussa mielessä, on tällöin kuitenkin enemmän kuin 18, sillä samalla nappulalla ei tällöin yhtä usein tehdä peräkkäisiä hyppyjä. |
Tämän ratkaisun esitti Ernest Bergholt vuonna 1912, ja vuonna 1964 John Beasley todisti sen lyhimmäksi.
Muut ratkaisut sisältyvät seuraavaan luetteloon. Käytetyt merkinnät ovat:
- Ennen kaksoispistettä: reikä, joka aluksi on tyhjä
- kaksoispisteen ja yhtäläisyysmerkin jäljessä: reikä, johon viimeinen nappula jää
- yhtäläisyysmerkin jälkeen: luettelo siirroista; kukin siirto merkitään kahdella kirjaimella, joista ensimmäinen tarkoittaa nappulan sijaintia ennen siirtoa, jälkimmäinen sen sijaintia siirron jälkeen (jakoviivaa / käytetään pilkun sijasta erottamaan toistaan selvät muutaman siirron sarjat kuten kuuden nappulan muodostaman alueen tyhjentäminen)
x:x=ex,lj,ck,Pf,DP,GI,JH,mG,GI,ik,gi,LJ,JH,Hl,lj,jh,CK,pF,AC,CK,Mg,gi,ac,ck,kI,dp,pF,FD,DP,Pp,ox x:x=ex,lj,xe/hj,Ki,jh/ai,ca,fd,hj,ai,jh/MK,gM,hL,Fp,MK,pF/CK,DF,AC,JL,CK,LJ/PD,GI,mG,JH,GI,DP/Ox j:j=lj,Ik,jl/hj,Ki,jh/mk,Gm,Hl,fP,mk,Pf/ai,ca,fd,hj,ai,jh/MK,gM,hL,Fp,MK,pF/CK,DF,AC,JL,CK,LJ/Jj i:i=ki,Jj,ik/lj,Ik,jl/AI,FD,CA,HJ,AI,JH/mk,Hl,Gm,fP,mk,Pf/ai,ca,fd,hj,ai,jh/gi,Mg,Lh,pd,gi,dp/Ki e:e=xe/lj,Ik,jl/ck,ac,df,lj,ck,jl/GI,lH,mG,DP,GI,PD/AI,FD,CA,JH,AI,HJ/pF,MK,gM,JL,MK,Fp/hj,ox,xe d:d=fd,xe,df/lj,ck,ac,Pf,ck,jl/DP,KI,PD/GI,lH,mG,DP,GI,PD/CK,DF,AC,LJ,CK,JL/MK,gM,hL,pF,MK,Fp/pd b:b=jb,lj/ck,ac,Pf,ck/DP,GI,mG,JH,GI,PD/LJ,CK,JL/MK,gM,hL,pF,MK,Fp/xo,dp,ox/xe/AI/BJ,JH,Hl,lj,jb b:x=jb,lj/ck,ac,Pf,ck/DP,GI,mG,JH,GI,PD/LJ,CK,JL/MK,gM,hL,pF,MK,Fp/xo,dp,ox/xe/AI/BJ,JH,Hl,lj,ex a:a=ca,jb,ac/lj,ck,jl/Ik,pP,KI,lj,Ik,jl/GI,lH,mG,DP,GI,PD/CK,DF,AC,LJ,CK,JL/dp,gi,pd,Mg,Lh,gi/ia a:p=ca,jb,ac/lj,ck,jl/Ik,pP,KI,lj,Ik,jl/GI,lH,mG,DP,GI,PD/CK,DF,AC,LJ,CK,JL/dp,gi,pd,Mg,Lh,gi/dp
Tämä artikkeli tai sen osa on tuotu vieraskielisestä lähteestä ja käännös on keskeneräinen. Voit auttaa Wikipediaa tekemällä käännöksen loppuun. |
Ranskalaisen pelin ratkaisu
muokkaaJos ranskalaisella laudalla jätetään aluksi vain yksi reikä tyhjäksi, vain osa rei'istä on sellaisia, että tehtävä on mahdollista ratkaista jättämällä laudalle lopuksi vain yksi nappula. Sellaisia ovat vain seuraavissa kuvioissa esitetyt sekä ne, joissa alkuasema on yhtenevä näistä jonkin kanssa.
1)
0 1 2 3 4 5 6 0 o · · 1 · · · · · 2 · · · · · · · 3 · · · · · · · 4 · · · · · · · 5 · · · · · 6 · · ·
Mahdollinen ratkaisu: [2:2-0:2, 2:0-2:2, 1:4-1:2, 3:4-1:4, 3:2-3:4, 2:3-2:1, 5:3-3:3, 3:0-3:2, 5:1-3:1, 4:5-4:3, 5:5-5:3, 0:4-2:4, 2:1-4:1, 2:4-4:4, 5:2-5:4, 3:6-3:4, 1:1-1:3, 2:6-2:4, 0:3-2:3, 3:2-5:2, 3:4-3:2, 6:2-4:2, 3:2-5:2, 4:0-4:2, 4:3-4:1, 6:4-6:2, 6:2-4:2, 4:1-4:3, 4:3-4:5, 4:6-4:4, 5:4-3:4, 3:4-1:4, 1:5-1:3, 2:3-0:3, 0:2-0:4]
2)
0 1 2 3 4 5 6 0 · · · 1 · · o · · 2 · · · · · · · 3 · · · · · · · 4 · · · · · · · 5 · · · · · 6 · · ·
Mahdollinen ratkaisu: [1:1-1:3, 3:2-1:2, 3:4-3:2, 1:4-3:4, 5:3-3:3, 4:1-4:3, 2:1-4:1, 2:6-2:4, 4:4-4:2, 3:4-1:4, 3:2-3:4, 5:1-3:1, 4:6-2:6, 3:0-3:2, 4:5-2:5, 0:2-2:2, 2:6-2:4, 6:4-4:4, 3:4-5:4, 2:3-2:1, 2:0-2:2, 1:4-3:4, 5:5-5:3, 6:3-4:3, 4:3-4:1, 6:2-4:2, 3:2-5:2, 4:0-4:2, 5:2-3:2, 3:2-1:2, 1:2-1:4, 0:4-2:4, 3:4-1:4, 1:5-1:3, 0:3-2:3]
and 3)
0 1 2 3 4 5 6 0 · · · 1 · · · · · 2 · · · o · · · 3 · · · · · · · 4 · · · · · · · 5 · · · · · 6 · · ·
Mahdollinen ratkaisu: [2:1-2:3, 0:2-2:2, 4:1-2:1, 4:3-4:1, 2:3-4:3, 1:4-1:2, 2:1-2:3, 0:4-0:2, 4:4-4:2, 3:4-1:4, 6:3-4:3, 1:1-1:3, 4:6-4:4, 5:1-3:1, 2:6-2:4, 1:4-1:2, 0:2-2:2, 3:6-3:4, 4:3-4:1, 6:2-4:2, 2:3-2:1, 4:1-4:3, 5:5-5:3, 2:0-2:2, 2:2-4:2, 3:4-5:4, 4:3-4:1, 3:0-3:2, 6:4-4:4, 4:0-4:2, 3:2-5:2, 5:2-5:4, 5:4-3:4, 3:4-1:4, 1:5-1:3]
Erilaisia pelilautoja
muokkaaLautapasianssia on pelattu useilla eri kokoisilla pelilaudoilla, joskin edellä esitetyt kaksi ovat suosituimpia. Sitä on myös pelattu kolmiomaisella laudalla, joissa hypyt on sallittu kaikkiin suuntiin. Tehtävä on todennäköisesti ratkaistavissa, jos sillä on sopiva "pariteetti" ja jos pelilauta on tarpeeksi laaja.
Kolmiomaisessa muunnelmassa on viisi nappulaa reunalla. Jos aluksi jätetään tyhjäksi jokin kolmesta keskimmäisestä reiästä, peli ei ole ratkaistavissa niin, että viimeinen nappula jää samaan reikään. Jos aluksi jätetään kolmion kärjessä oleva reikä tyhjäksi, tehtävä on ratkaistavissa kymmenellä siirrolla, ja jos tyhjä reikä on kolmion sivulla, yhdeksällä siirrolla.[6]
Kolmiomaisen muunnelman lyhyin ratkaisu |
---|
* = seuraavaksi siirrettävä nappula; ¤ = reikä, josta nappula on siirretty muualle; o = poistettava nappula; * = reikä, johon nappula siirtyy; · · · * ¤ · · · · · · · * o ¤ · · · · · · * · · ¤ · · * o · · · · · · · · · · · · · · o · · * * · * * · o · · ¤ o * * · o * o ¤ · o · * o · o · · o · o o o o o * * * * ¤ ¤ o o o o o o o o * * o o o o o * o o ¤ ¤ · · ¤ o o o o o o * * o o · o o o o o o * * o · o ¤ ¤ o · o o o o * o o o o ¤ o o * o o |
Pelistä on olemassa myös shakkilaudalla pelattava muunnelma, jossa nappuloita asetetaan vain mustille ruuduille ja niistäkin yksi jätetään tyhjäksi. Siinä nappulat hyppäävät viistoon toisen nappulan yli sen toisella puolella olevaan tyhjään mustaan ruutuun.[2]
Lähteet
muokkaa- ↑ a b c Barb Whiter: ”Lautapasianssi”, Kodin suuri pelikirja, s. 171. Suomentanut Riitta Bergroth. Gummerus, 2002. ISBN 951-20-6140-6
- ↑ a b c d e f g Reijo Ahtokari, Kerttu Varjo, Keijo Voudinmäki: ”Erakkopelit”, Mitä Missä Milloin Ongelmakirja, s. 129-131. Otava, 1969.
- ↑ Elwyn R. Berlekamp, John H. Conway, Richard K. Guy: Winning Ways for your Mathematical Games, 4. osa. New York: Academic Press, 1982. 1-56881-144-6
- ↑ Mathematics and brainvita (Arkistoitu – Internet Archive)
- ↑ Solitaire - Solution and Notation topaccolades.com. Viitattu 10.12.2014.
- ↑ Solving triangular peg solitaire. Journal of Integer Sequences, 2008, nro 11. arXiv:math.CO/0703865
Kirjallisuutta
muokkaa- On the solitaire cone and its relationship to multi-commodity flows. Mathematical Programming, 2001, nro 90, s. 27–57. doi:10.1007/PL00011419
- John D. Beasley: The Ins & Outs of Peg Solitaire. Oxford University Press, 1985. ISBN 978-0198532033
- A solitaire game and its relation to a finite field. Journal of Recreational Mathematics, 1968, nro 1, s. 121–123.
- Mathematical Games. Scientific American, kesäkuu 1962, nro 206 (6).
- Mathematical Games. Scientific American, helmikuu 1966, nro 214 (2).
- Mathematical Games. Scientific American, toukokuu 1966, nro 207 (5).
- Integer programming based algorithms for peg solitaire problems, Proc. 2nd Int. Conf. Computers and Games (CG 2000). Lecture Notes in Computer Science, 2001, nro 2063, s. 229–240. doi:10.1007/3-540-45579-5_15 .
- Generalized Hi-Q is NP-complete. Trans. IEICE, 1990, nro 73, s. 270–273. .
Aiheesta muualla
muokkaa- Suomenkieliset ohjeet Peg Solitare pelin ohjelmoimiseksi Lazarus ohjelmakehitysympäristöllä.
- Albino Tonninan HTML5-version
- A Solitaire Game and Its Relation to a Finite Field
- Peg solitaire and group theory
- Peg Solitaire Rectangle12 F3board
- Peg Solitaire Classic F1boards
- Peg Solitaire Square16 F2board
- Peg Solitaire Square25 F2board
- Peg solitaire Englantilaisen pelin ratkaisu askel askelelta