Ero sivun ”Teksturointi” versioiden välillä

4 merkkiä lisätty ,  11 vuotta sitten
p
W
p (Aiheeseen liittyvä kuva + Commons-linkki.)
p (W)
 
== Tekniikkaa ==
Teksturoinnin perusajatuksen esitti [[Edwin Catmull]] vuonna 1974. Teksturointi jakautuu teknisesti kahteen vaiheeseen, geometriseen kuvaukseen eli tekstuurin kuvaamiseen kappaleen pinnalle ja suodatukseen, eli tapaan jolla pikselit esitetään ruudulla. Tekstuuri kuvataan geometriselle muodolle yleensä siten, että kolmion (polygoni voidaan aina jakaa kolmioiksi) jokaiselle kulmalle on määritelty tekstuurikoordinaatit ja teksturointi kolmion sisäosiin interpoloidaan kulmien koordinaattien perusteella käyttämällä [[Bresenhamin algoritmi]]n laajennusta. Muilla kuin ortogonaalisilla koordinaatistoilla yksinkertainen lineaarinen interpolointi johtaa kuitenkin perspektiivivääristymään, jonka korjaamiseksi tarvitaan perspektiivikorjausta. Se kuluttaa enemmän tehoa, mutta useimmat nykyiset näytönohjaimet pystyvät laitteistotasoiseen perpektiivikorjaukseen.
 
=== Suodatus ===
11 104

muokkausta