Ero sivun ”Teksturointi” versioiden välillä

[arvioimaton versio][arvioimaton versio]
Poistettu sisältö Lisätty sisältö
p siirsi sivun ”Tekstuurimappaus” uudelle nimelle ”Pintakuviointi”: googlennojalla
pitäisiköhän "tekstuurikin" vaihtaa pintakuvioksi tms.
Rivi 1:
'''TekstuurimappauksellaPintakuvioinnilla''' eli teksturoinnilla tai tekstuuripinnoituksellatekstuurimappauksella tarkoitetaan [[tietokonegrafiikka|tietokonegrafiikassa]] geometrisen perusmuodon pinnoittamista useimmiten [[bittikarttagrafiikka|bittikarttakuva]]lla eli tekstuurilla. TekstuurimappaustaPintakuviointia käytetään etenkin [[3D-grafiikka|3d-grafiikassa]] tuomaan kuvaan lisää realismia ja näyttävyyttä ilman että kuvan polygonirakennetta tarvitsee monimutkaistaa. 3d-grafiikassa kappaleen muotoa kuvataan polygoneilla eli monikulmioilla ja sen pintarakennetta tekstuureilla.
 
TekstuurimappaustaPintakuviointia käytetään nykyisissä peleissä läheshyvin ainapaljon, ja nykyaikaiset näytönohjaimet ja pelikonsolit pystyvätkin reaaliaikaiseen tekstuurimappaukseenpintakuviointiin laitteistotasolla.
 
==Tekniikkaa==
 
TekstuurimappauksenPintakuvioinnin idean esitti Edwin Catmull vuonna 1974. TekstuurimappausPintakuviointi jakautuu teknisesti kahteen vaiheeseen, geometriseen kuvaukseen eli tekstuurin kuvaamiseen kappaleen pinnalle ja suodatukseen, eli tapaan jolla pikselit esitetään ruudulla. Tekstuuri kuvataan geometriselle muodolle yleensä siten, että kolmion (polygoni voidaan aina jakaa kolmioiksi) jokaiselle kulmalle on määritelty tekstuurikoordinaatit ja teksturointi kolmion sisäosiin interpoloidaan kulmien koordinaattien perusteella käyttämällä [[Bresenhamin algoritmi]]n laajennusta. Muilla kuin ortogonaalisilla koordinaatistoilla yksinkertainen lineaarinen interpolointi johtaa kuitenkin perspektiivivääristymään, jonka korjaamiseksi tarvitaan perspektiivikorjausta. Se kuluttaa enemmän tehoa, mutta useimmat nykyiset näytönohjaimet pystyvät laitteistotasoiseen perpektiivikorjaukseen.
 
Kunnollinen suodatusmenetelmä on tarpeen etenkin kappaleen ollessa 3d-avaruudessa kaukana katsojasta, jolloin tekstuurit muuttuvat pikselimössöksi, ja kappaleen ollessa erityisen lähellä, jolloin tekstuurit karkeistuvat. Yksinkertaisin ja nopein suodatustapa on [[lähimmän naapurin menetelmä]]. Hieman kehittyneempi mutta myös hieman enemmän tehoa vievä on [[bilineaarinen interpolointi]]. Kaukana olevien tekstuurien pikselöitymisongelmaa voi korjata myös mipmapping-tekniikalla, jossa tekstuuri vaihdetaan pienempään versioon kappaleen siirtyessä kauemmas.