Ero sivun ”Blade Runner (vuoden 1997 videopeli)” versioiden välillä

[katsottu versio][katsottu versio]
Poistettu sisältö Lisätty sisältö
p Kielenhuoltoa.
Merkkaus:  2017 source edit 
p Jälleen kielenhuoltoa.
Merkkaus:  2017 source edit 
Rivi 112:
{{Sitaatti|Syy miksei käytetty 3D-kiihdytinkortteja oli vokseliteknologia. Jos sitoutuisimme polygoneihin sen seurauksena olisi, ettei se saisi kaikkea renderöityä. Se tukkisi kortille menevät linjat. Sen sijaan, meillä on erittäin nopea suorakulmioiden renderöintirutiini, joka juuri renderöi suorakulmion kun se aloittaa polygonin piirtämisen.|author= <ref name="PC Gamer" />}}
 
Puhuen aiheesta vuonna 2014, Castle sanoi, "ihmiset kysyvät minulta kaiken aikaa, "Miksi ette vain käyttäneet 3D:tä?" No, se on helppo sanoa nyt kun meillä on täysi renderöinti pipeline:t ja shader:it, mutta silloin niitä ei vain ollut. Sinulla oli muutamia [[Verteksi (tietokonegrafiikka)|vertexverteksi]]-[[Varjostus|varjostettuja]] polygoneja ja [[Teksturointi|tekseli]]-kartoitus ei ollut tarkkaa monilla korteilla. Nykyään tekisin sen kaiken 3D:nä.<ref name="Making" /> Toinen syy miksei ei niissä käytetty 3D-kiihdyttimillä oli, että peli sisältää noin 140 aluetta, useimmat niistä avoimia pelaajan tutkimusretkille. Kullakin näillä paikoilla on "tiheys miljoonia polygoneja. Sen aikaiset näytönohjaimet voisi hallita, parhaimmillaan pari sataa polygoneja per kuva. Jopa korkeimman luokan näytönohjaimelle olisi kulunut kamalan paljon aikaa toistamaan yksi merkki, paljon vähemmän kuin nämä rikkaat ympäristöt kaikkine valoilmiöineen."<ref name="Making" /> –Castle selventää.
 
{{Sitaatti|Jokainen kohtauksista on pohjimmiltaan pienoiselokuva ja siinä näkee visuaalisen ja geometrisen datan tiivistettynä ja purettuna kuvasta kuvaan pohjalla. Se avasi mahdollisuudet alkukantaiseen, mutta tehokkaaseen dynaamiselle valaistukselle. Tämä sallii pelin vokseliesineiden – hahmojen, lentävien autojen– lisäämään valoa muuten esirenderöidylle kohtaukselle. Se on yksi viivästyneen renderöinnin tehokkaammista tavoista, ja se otettiin käyttöön vuosia ennen kuin pelit, kuten ''[[Killzone 2]]'' tekivät sen suosituksi.|<ref name="Making"/>}}
 
Pelin ympäristö vie jopa 60–65 % [[Suoritin|CPU:n]] kaistanleveydestä, pääasiassa liikkuvan kameran takia, mutta myös siksi, kahdeksan eri hahmoa voi näkyä ruudulla yhdellä kerralla – suuri määrä tuonaikaisella teknologialla. Tämän vuoksi, tehokas suoritin oli tarpeen suorittamaan pelin, koska moottori luotti prosessorin tekevän kaiken työn luodakseen 3D-malleja. Kuitenkin, huolimatta tästä rajoituksesta peli kulkee vähintään 15 [[Kuvataajuus|FPS]], jopa hitailla järjestelmillä.<ref name="PC Gamer" /> Huonona puolena tässä oli, että koska prosessorin teho oli tuolloin rajallisempi,-pelin 3D-mallit yleensä näyttävät erittäin pikselöityneiltä, varsinkin lähikuvissa ja kun on liikkumatta, koska alhaista määrä vokseleita käytettiin näyttämään niitä. Kuitenkin, jos vokseleiden määrää olisi nostettu hahmojen yksityiskohtien lisäämiseksi pelistä olisi tullut liian hidas pelattavaksi jopa kehittyneille suorittimille.<ref name="PC Gamer" />
 
Kaikki hahmojen animaatiot pelissä perustuvat liikkeenkaappausnäyttelijöihin, hahmojen liikkuessa esirenderöidyssä 3D-ympäristössä. Tuolloin mikä tahansa peli, joka yritti 1 000 liikkeenkaappaussekvenssiä, pidettiin huipputeknologiana; ''Blade Runner'':issa oli 20 000.<ref name="Making" /> Puhuessaan vuonna 2014 Castle sanoi:
Rivi 166:
 
=== Jatko-osa ===
''Blade Runner'' myi hyvin, mutta korkeiden kehityskustannusten takia sen voittomarginaali oli alhainen. Louis Castlen mukaan "pelkästään se seikka, että peli oli tehty neljälle CD:lle, teki siitä erittäin kalliin pelin. Ja sopimus, joka meillä oli Blade Runner Partnershipin kanssa, tarkoitti, ettei se ollut kovin kannattavaa. Se ei mennyt niin hyvin kuin luulet."<ref name="Making" /> Vaikka Virgin oli kiinnostunut tekemään jatko-osan, niin jos jatko-osa olisi hyväksytty, Blade Runner Partnershipin tarkoituksena oli lisätä lisenssimaksua. Lopulta Westwood ja Virgin totesivat pelin tuotantokustannusten ylittävän alkuperäisen, ja se yhdistettynä lisääntyneisiin kustannuksiin lisensoinnissa, tekisivät mahdollisuuden jatko-osalle taloudellisesti kestämättömäksi, koska tällaisen jatko-osan pitäisi myydä useita miljoonia yksikköjä tuottamaan sen, mitä pidetään hyväksyttävänä voittona.<ref name="Making" /> Vuonna 2009, Blade Runner Partnership tarjosi [[Gearbox Software|Gearbox Softwarella]] oikeudet tuotemerkkiin, mutta tuotantokustannukset olivat arviolta $35m35 miljoonaa Yhdysvaltain dollaria ja projekti hylättiin.<ref name="Making" />
 
=== Uudelleenjulkaisu ===