Ero sivun ”Videopelien vaikutustutkimus” versioiden välillä

[katsottu versio][katsottu versio]
Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Ipr1 (keskustelu | muokkaukset)
Ipr1 (keskustelu | muokkaukset)
Rivi 19:
 
=== Stressin lievitys ===
Pelaamiselle on tutkittu olevan useita motivoivia syitä, ja niistä yksi on halu lievittää stressiä.<ref>{{cite journal|last1=Ferguson|first1=Christopher J.|last2=Olson|first2=Cheryl K.|title=Friends, fun, frustration and fantasy: Child motivations for video game play|journal=Motivation and Emotion|date=14 March 2012|volume=37|issue=1|pages=154–164|doi=10.1007/s11031-012-9284-7}}</ref> Tutkimuksen mukaan [[Immersio|uppoutuminen]] pelimaailmaan voidaan kokea rentouttavana tapana karata arjen stressiä, ja voi myös tarjota harhautuksen kivuista, neuroottisista tavoista tai riippuvuudesta esimerkiksi tupakkaan.<ref>{{cite journal|last1=Wood|first1=Richard T.A.|last2=Griffiths|first2=Mark D.|last3=Parke|first3=Adrian|title=Experiences of Time Loss among Videogame Players: An Empirical Study|journal=CyberPsychology & Behavior|date=February 2007|volume=10|issue=1|pages=38–44|doi=10.1089/cpb.2006.9994}}</ref> Vuonna 2009 tehdyssä tutkimuksessa testattiin miten ''[[Bejeweled 2]]'', ''[[Bookworm adventures]]'' ja ''[[Peggle]]'' vaikuttavat mielialaan ja stressitasoon. Jokainen tutkimuksen kohteena olleista peleistä osoitti merkkejä mielentilan parantamisesta, mutta Bejeweled 2 osoitti myös selviä stressiä lievittäviä ominaisuuksia<ref>{{cite journal|last1=Russoniello|first1=C. V.|last2=O'Brien|first2=K.|last3=Parks|first3=J.|title=The effectiveness of casual video games in improving mood and decreasing stress|journal=Journal of Cyber Therapy and Rehabilitation|date=2009|volume=2|issue=1|page=53-66|url=http://www.ecu.edu/cs-hhp/biofeedback/upload/The-Effectiveness-of-Casual-Video-Games-in-Improving-Mood-and-Decreasing-Stress.pdf}}</ref>. Videopelien sosiaaliset vaikutukset voivat auttaa myös lievittämään stressiä lapsissa tarjoamalla puheenaiheita, joiden avulla he voivat samaistua toisiinsa ja saada kavereita. Videopelien pelaaminen voi myös nostattaa itsetuntoa niillä lapsilla, joilla on vaikeuksia jossain elämän osa-alueessa, mutta pystyvät tekemään asioita oikein videopelissä.<ref>{{cite journal|last1=Olson|first1=Cheryl K.|title=Children's motivations for video game play in the context of normal development.|journal=Review of General Psychology|date=2010|volume=14|issue=2|pages=180–187|doi=10.1037/a0018984}}</ref>
 
=== Pedagogiset hyödyt ===