Ero sivun ”Pelilokalisointi” versioiden välillä

8 merkkiä lisätty ,  2 vuotta sitten
p
p
p (clean up, typos fixed: painoit → painot)
p (p)
== Tutkimus ==
 
Käännöstieteellisessä tutkimuksessa pelilokalisointi on melko uusi ilmiö. O’Hagan & Mangiron esittävät pelilokalisoinnin tutkimukselle kolme keskeistä suuntausta: saavutettavuustutkimuksen, vapaaehtois- tai fanikääntämisen peleissä ja käyttäjäorientoituneen empiirisen tutkimuksen <ref>O’Hagan & Mangiron, 277-278277–278</ref>. [[Saavutettavuus]]tutkimusta on eri medioissa tehty paljon, mutta saavutettavuus peleissä on tähän saakka saanut osakseen vain vähän huomiota, enimmäkseen pelitutkimuksen piirissä <ref>O’Hagan & Mangiron, 280, 288</ref>. Fanitutkimusta taas on tehty enimmälti media- ja kulttuurintutkimuksen piirissä, mutta myös käännöstieteellistä tutkimusta aiheesta on tehty jonkin verran. Mielenkiinto on käännöstieteessä kohdistunut esimerkiksi siihen, miten fanikääntäminen ja kääntämisen [[joukkouttaminen]] vaikuttavat kääntämisen ja kääntäjien asemaan. Eniten lienee tutkittu fanikääntämistä animesarjojen [[Av-kääntäminen|ruutukäännösten]] parissa.<ref>O’Hagan & Mangiron, 294, 299</ref> Käyttäjäorientoitunut empiirinen tutkimus puolestaan sisältää esimerkiksi pelaajien kokemuksen tutkimiseen sekä keinoälyjen ja puheentunnistuksen kielelliseen vaikutukseen<ref>O’Hagan & Mangiron, 312</ref>.
 
== Lokalisoinnin tasot ==
 
Lokalisoinnin taso valitaan markkina-alueen taloudellisen elinkelpoisuuden perusteella. Ensimmäisellä tasolla ei lokalisoida lainkaan. Peli voidaan silti tuoda maahan alkuperäiskielisenä, jos sille löytyy markkinat, mutta kulujen karsimiseksi peliä ei lokalisoida lainkaan. Toisella tasolla pelin pakkaus, dokumentaatio ja manuaalit käännetään, mutta itse peliä ei lokalisoida. Tätä strategiaa käytetään, jos peli sisältää vain vähän tekstiä ja tarinaa tai jos kohdemaassa osataan alkuperäistä kieltä hyvin, kuten joidenkin englanninkielisten pelien tuonnissa Pohjoismaihin. Lokalisoinnin kolmas taso on osittainen lokalisointi, jossa peli käännetään muuten, mutta äänitiedostot jätetään alkuperäisiksi. Tällä strategialla peli tehdään ymmärrettäväksi kohdekielellä, mutta kustannukset pysyvät alhaisina, kun ei tarvitse palkata näyttelijöitä eikä äänittää dialogia uudelleen. Myös taustakerrontaa voidaan tekstittää. Viimeinen lokalisoinnin taso on täysi lokalisointi, jossa koko peli käännetään. Tähän kuuluvat äänet, tekstit, grafiikat ja manuaalit. Täysi lokalisointi on kallein vaihtoehto ja sitä käyttävät yleensä vain suurimmat pelifirmat.<ref>Chandler, 12-1412–14</ref>
 
== Tuotantomallit ==
Sim-ship-malli, joka on lyhenne englannin kielen sanoista “simultaneous shipment”, tarkoittaa pelin julkaisemista useilla markkinoilla samanaikaisesti. Koska pelien elinkaari on lyhyt ja alalla on paljon piratismia, on kannattavampaa julkaista peli samaan aikaan ympäri maailman.<ref>Chandler, 46-47</ref> Sim-ship-mallissa lokalisoijat eivät kuitenkaan yleensä saa käyttöönsä valmista versiota pelistä. Heiltä saattaa puuttua lokalisointiprosessille ratkaisevan tärkeää tietoa, mistä seuraa suurempi käännösvirheiden riski. Suurin osa länsimaissa tuotetuista peleistä seuraavat sim-ship-tuotantotapaa.<ref name="O’Hagan & Mangiron, 234"/>
 
Pohjois-Amerikassa sekä Euroopassa pelien lokalisointi usein ulkoistetaan pelien lokalisointiin erikoistuneelle yritykselle, joka vastaa koko lokalisointiprosessista <ref>O’Hagan & Mangiron, 118</ref>, kun taas Japanissa lokalisointia tehdään myös peliyrityksen sisällä <ref>O’Hagan & Mangiron, 56</ref>. Lokalisointiyritys tai yrityksen sisäiset kääntäjät saavat yleensä pelin kehittäjiltä ja julkaisijoilta käyttöönsä lokalisointipaketin, joka sisältää olennaiset tiedot projektista ja itse pelistä sekä muuta lähdemateriaalia.<ref>O’Hagan & Mangiron, 119-21119–21</ref> Usein lokalisointiyritys ei saa käyttöönsä koko peliä vaan lokalisoijat kääntävät osia pelistä, mistä seuraa niin sanottuja ”sokeita lokalisointeja” <ref>Dietz 2006</ref><ref>Dietz 2007</ref> Sokeassa lokalisoinnista lokalisoijan saatavilla on vain rajoitettu määrä tietoa lopullisesta pelistä, mikä vaikeuttaa lokalisointia. Joskus, vaikka peli olisikin keskeneräinen, lokalisoijat saavat pelata melkein valmiin pelin läpi, jolloin he saavat paremman kokonaiskuvan pelistä.<ref>O’Hagan & Mangiron, 121</ref>
 
Lisäksi fanit voivat tehdä peleistä epävirallisia käännöksiä. Fanit ovat joskus valmiita tekemään todella paljon palkatonta työtä kääntääkseen pelin, jota ei ole saatavilla heidän kielellään. Jos peliä ei tulla julkaisemaan jollakin markkina-alueella, fanit saattavat ottaa ohjat omiin käsiinsä ja julkaista oman käännöksensä. Esimerkiksi kun [[Nintendo]] ei halunnut lokalisoida [[Game Boy Advance]] -konsolin peliä Mother 3 (2004) Pohjois-Amerikan markkinoille, pelin fanit käänsivät pelin itse, ja fanien kääntämä englanninkielinen versio julkaistiin vuonna 2008.<ref>http://mother3.fobby.net/</ref>
* Chandler, Heather M & Stephanie O'Malley Deming. 2012. The Game Localization Handbook (toinen painos). Sudbury, MA; Ontario and London: Jones & Bartlett Learning.
*[http://www.columbia.edu/~sf2220/TT2007/web-content/Pages/jon1.html Corliss, Jon. 2007. "All Your Base are Belong to Us! Videogame Localization and Thing Theory." Viitattu 5.3.2015.]
* Dietz, Frank 2006. Issues in localizing computer games. ''Perspectives on Localization''. Toimittanut Keiran J. Dunne. Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins, 121-134121–134.
* Dietz, Frank 2007. "How Difficult Can That Be? The Work of Computer and Video Game Localization." Revista Tradumatica 5: "La localitzacio de videojocs." Viitattu 5.3.2015.
* [http://www.fti.uab.cat/tradumatica/revista/num5/articles/06/06art.htm Di Marco, Francesca 2007. "Cultural Localization: Orientation and Disorientation in Japanese Video Games" Revista Tradumàtica 5/2007. Viitattu 5.3.2015.]
18 976

muokkausta