Meier on saksalaisperäinen noppapeli. Se tunnetaan myös nimillä Mäxchen, Mäxle, Lügenmax, Schummelmax, Mexican, Meterpeter ja Einundzwanzig (21), joka tulee korkeimmasta numeroyhdistelmästä. Peliä pelataan noppaparilla ja pikarilla. Pelissä huomioon otettavat numeroyhdistelmät ovat alhaalta ylöspäin: 31, 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 11, 22, 33, 44, 55, 66 ja 21.

Pelin kulku muokkaa

Pelin voittaja on viimeiseksi jäljelle jäänyt pelaaja. Pelaajat putoavat ennalta sovitun virhemäärän (esimerkiksi 3) jälkeen. Pelin kulku etenee vuoropohjaisesti siten, että aloittaja heittää pikarilla kahta noppaa. Katsottuaan oman tuloksensa heittäjä siirtää pikarin pöytää pitkin seuraavalle ja lausuu heittämänsä luvun. Seuraava pelaaja toimii jollakin seuraavista tavoista:

  • uskoo ja heittää suuremman
  • muunnelmasta riippuen joko uskoo edellisen puhuneen totta ja katsomatta tulosta siirtää pikarin samalla luvulla seuraavalle. Meierille näin voi tehdä aina.
  • epäilee edellistä pelaajaa ja katsoo nopat

Jos pelaaja epäonnistuu suuremman heittämisessä tai jos epäily osoittautuu aiheettomaksi tai jos seuraava pelaaja paljastaa hämäyksen, merkitään pelaajalle virhe. Kun ennalta sovittu virheiden määrä tulee täyteen, pelaaja putoaa pelistä.

Tilanteessa, jossa pikari on heiton jälkeen kiertänyt kaikki pelaajat katsomatta ja se palautuu heittäjälle merkitään virhe:

  • heittäjää edeltäneelle pelaajalle, jos kyseessä oli hämäys
  • kaikille heittäjää lukuun ottamatta, jos luku saapui sellaisenaan heittäjälle

Vuoron vaihto muokkaa

Liian nopea pikarin liikuttaminen ja pöydän mahdolliset epätasaisuudet saattavat vaikuttaa noppien asentoon ja siksi vuoronvaihto tapahtuu siten, että vastuu luvusta on aina viimeisellä liikuttajalla. Siksi heittäjä siirtää pikarin seuraavalle, jonka ennen siihen koskemistaan on päätettävä mitä tekee.

Muunnelmat muokkaa

  • Virheiden sijaan nautitaan juoma vastaavassa tilanteessa
  • Voidaan pelata myös kolmella nopalla