Halosarin ansa on avausansa, joka esiintyy Blackmar–Diemer-gambiitissa. Nimensä se on saanut pelaaja Hermann Halosar'ilta.

abcdefgh
8
a8 musta torni
b8 musta ratsu
e8 musta kuningas
f8 musta lähetti
h8 musta torni
a7 musta sotilas
b7 musta sotilas
c7 musta sotilas
e7 musta sotilas
f7 musta sotilas
g7 musta sotilas
h7 musta sotilas
f6 musta ratsu
b4 musta kuningatar
g4 musta lähetti
c3 valkea ratsu
e3 valkea lähetti
f3 valkea kuningatar
a2 valkea sotilas
b2 valkea sotilas
c2 valkea sotilas
g2 valkea sotilas
h2 valkea sotilas
c1 valkea kuningas
d1 valkea torni
f1 valkea lähetti
g1 valkea ratsu
h1 valkea torni
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Musta lankeaa ansaan 7...Bg4?

Ansa alkaa seuraavilla siirroilla.

1.d4 d5
2.e4 dxe4
3.Rc3 Rf6
4.f3 exf3

Nyt Rxf3 olisi tavallinen siirto, mutta kuningattarella syöminen asettaa mustalle ansan.

5.Dxf3 Dxd4
6.Le3 Db4?!

Parempi olisi 6...Dg4. Musta ajattelee linnoittamisen olevan estetty Lg4:n takia, mutta valkea linnoittaa kuitenkin.

7.0-0-0 Lg4?

(Katso kuvaaja.)

8.Rb5!!

Valkea uhkaa mattia 9.Nxc7#. Ratsua ei voi syödä 8...Dxb5, koska seuraisi 9.Lxb5+.

8...Ra6
9.Dxb7 De4

Musta hävisi vielä nopeammin alkuperäisessä pelissä (Diemer–Halosar, Baden-Baden 1934) 9...Tc8 10.Dxa6 1-0.

10.Dxa6 Dxe3+

Huonompi olisi 10...Lxd1 11.Kxd1 Td8+ 12.Ld2 ja valkea on voitolla, esimerkiksi 12...Rg4 13.Rxc7+ Kd7 14.Dxa7.

11.Kb1 Dc5
12.Rf3

Valkealla on voittoon tarvittava etu.

Aiheesta muualla muokkaa