Ero sivun ”Teksturointi” versioiden välillä

[arvioimaton versio][arvioimaton versio]
Poistettu sisältö Lisätty sisältö
pEi muokkausyhteenvetoa
Rivi 13:
Yksinkertaisin ja nopein suodatustapa on [[lähimmän naapurin menetelmä]], jossa haetaan lähimmän tekstuuripikselin väriarvo. Näin yksinkertainen suodatus aiheuttaa kuitenkin ongelmia silloin kun kappaleet ovat erityisen kaukana, jolloin tekstuurit muuttuvat pikselimössöksi, eli signaalinkäsittelyn termein kuva [[laskostuminen|laskostuu]], ja silloin kun kappaleet ovat erityisen lähellä, jolloin tekstuurit palikoituvat. Kaukana olevien tekstuurien laskostumisongelmaa voi korjata mipmapping-tekniikalla, jossa tekstuuri vaihdetaan esimuodostettuun pienempään versioon kappaleen siirtyessä kauemmas. Tämä parantaa myös etenkin monimutkaisempien suodatusalgoritmien tehoa, koska niiden ei tarvitse laskea kaukana olevien kappaleiden pikseleitä lukuisten tekstuuripikseleiden keskiarvona. Mipmapping ei kuitenkaan auta palikoitumiseen tekstuurien ollessa lähellä.
 
Kehittyneempi mutta myös hieman enemmän tehoa vievä on [[bilineaarinen suodatus]], jossa pikseli lasketaan neljän lähimmän tekstuuripikselin etäisyyksillä painotettuna keskiarvona. Tämä parantaa lähellä olevien tekstuurien ulkonäköä (tosin myös sumentaa niitä). Laskostumisongelmaa bilineaarinen interpolointisuodatus sen sijaan ei korjaa, joten siihen yhdistetään lähes aina mipmapping.
 
[[Trilineaarinen suodatus]] huomioi bilineaariseen interpolointiin lisäksi lähimmän toisen mipmapping-tason pikselit, mikä korjaa häiriötä mipmappien vaihtumiskohdassa. Kehittynein nykyisten yksityiskäyttäjätasoisten näytönohjainten tukema suodatusmenetelmä on [[anisotrooppinen suodatus]], joka interpoloi pikseleitä katselukulman mukaan muodostetun puolisuunnikkaan mukaan trilineaarisen ja bilineaarisen suodatuksen käyttämän neliön sijaan. Tämä parantaa tulosta epäsuorissa kulmissa ja kaukaisuudessa.