Ero sivun ”Blade Runner (vuoden 1997 videopeli)” versioiden välillä

[katsottu versio][katsottu versio]
Poistettu sisältö Lisätty sisältö
p →‎Vastaanotto: Kielenhuoltoa.
Merkkaus:  2017 source edit 
p Kielenhuoltoa artikkeliin.
Merkkaus:  2017 source edit 
Rivi 59:
[[File:Blade Runner gameplay.jpg|thumb|left|McCoy seisoo White Dragon Noodle Barin edustalla, samassa paikassa missä Rick Deckard ensimmäisen kerran esiintyy elokuvassa.]]
=== Juoni ===
{{Sitaattilaatikko|width=30%|align=right|quote="Tervetuloa [[Los Angeles|Los Angelesiin]] 2019. Elämä Maapallolla on muuttunut dramaattisesti. Los Angelesin muhkuraiset rakennukset ovat likomärkiä [[sumu|sumusta]] ja epävarmuuden varjoista. Off-maailman kolonisaatiosta on tullut todellisuutta. [[Replikantti|Replikantit]] ovat laittomia maan päällä – kuolemanrangaistuksen uhalla. Osana poliisin erikoisjoukkoa – Blade Runners – sinulla on tehtävä ampua tappaaksesi, kun havaitset minkään luvatta tunkeutuneen replikantin. Tätä ei kutsuta murhaamiseksi vaan eläköittämiseksi. Olet Ray McCoy, alokas Blade Runner -alokas. Yleensä olet seuraamassa perättömiä väitteitä ja julkisia valituksia. Mutta varomattomat replikantit havaittiin ja uusi luutnanttisi on antanut sinulle mahdollisuuden tutkia erityisen kieroa tapausta eläinten murhasta. Useimmat ihmiset L. A:ssa 2019 eivät voisi ajatella tappavansa yhtäkään harvoista todellisista jäljellä olevista eläimistä. Replikantit voivat liittyä asiaan."<ref>{{Kirjaviite | Nimeke =Blade Runner Instruction Manual | Julkaisija =Virgin Interactive | Vuosi =1997 | Tekijä =Westwood Studios | Luku =Game World | Sivu =5 | www =http://www.replacementdocs.com/download.php?view.3557 | www-teksti =Teos | Viitattu =23.6.2016 | Kieli ={{en}} }}</ref>}}
 
Peli alkaa pian elokuvan alun jälkeen.<ref name="PC Gamer" /> McCoy:n tehtävänä on jäljittää replikantit, jotka ovat epäiltyinä eläinmurhista – rikos, joka on melkein yhtä inhottava, kuin ihmisten murhaaminen, koska useimmat eläinlajit ovat [[Sukupuutto|kuolleet sukupuuttoon]], ja todelliset yksilöt ovat erittäin harvinaisia.
 
McCoy on:n tutkimuksen edetessä korruptoitunut luutnantti Guzza lavastaa hänet syylliseksi siviilin murhasta. Guzza on avustanut replikantteja estääkseen heitä paljastamasta hänen toimintaansa. Pakotettuna piileskelyyn, McCoy tutkii LA:n arkoja paikkoja, ja saa yhteyden replikanttireplikanttikaksosten kaksosten Luther:inLutherin ja Lance:nLancen (Jason Cottle) kanssa. He ovat entisiä geenisuunnittelijoita Tyrell Corporation:illeCorporationille, jotka ovat nyt työn kimpussa, jonka tavoitteena on laajentaa omaa elinkaarta, samoin kuin kaikkien muiden replikanttien. Heiltä McCoy saa yksityiskohtaisen raportin, joka sisältää todisteita Guzzan on korruptiosta. Käyttämällä tätä tietoa, hän kiristää Guzzaa, ja pakottaa hänet korjaamaan hänen väärennetyt tietonsa oikeiksi. He tapaavat kaupungin viemärissä tiedonvaihtopaikalla, jossa Guzza haavoittuu replikanttien tulituksesta. Tässä vaiheessa pelaaja voi joko juosta karkuun tai tappaa Guzzan.
 
Pelissä on kolmetoista eri loppua, joihin vaikuttaa pelaajan kumulatiiviset toiminnat ja päätökset.<ref name="Adventure Gamers" /><ref name="PCZ">{{Verkkoviite | osoite =http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=2774 | nimeke =Blade Runner Review | tekijä =Presley, Paul | julkaisu =[[PC Zone]] | ajankohta =13.8.2001 | viitattu =18.5.2008 | kieli ={{en}} }}</ref> Loput ovat muunnelmia kolmesta pääteemasta;: McCoy on ihminen, ja metsästää replikantteja joko yksin tai Crystallin kanssa; McCoy on replikantti itsitse ja asettuu replikanttien puolelle; McCoy asema on edelleen epäselvä, ja hän ei asetu kummankaan - poliisin tai replikanttien - puolelle ja sen sijaan jättää kaupungin, joko yksin tai Dektoran tai Lucyn kanssa.<ref name="PC Gamer" />
 
 
Rivi 71:
 
=== Alkuperä ===
Alkuperäinen idea videopeli sovituksestavideopelisovituksesta ''[[Blade Runner]]''ista tuli the Blade Runner Partnership:stäPartnershipistä (koostuen Bud Yorkin ja Jerry Perenchion of Tandem-Products - yhtiöstä). He alun perin lähestyivät [[Electronic Arts]]ia, [[Sierra Entertainment|Sierraa]] ja [[Activision]]a, ennen kuin Virgin Interactive sitoutui toteuttamaan hankkeen.<ref name="Making">{{Verkkoviite | osoite =http://www.edge-online.com/features/the-making-of-blade-runner/ | nimeke =The Making Of: Blade Runner | tekijä =[[Edge (magazine)|Edge]] | julkaisu =[[Edge (magazine)|Edge]] | ajankohta = | viitattu =22.10.2015 | kieli ={{en}} }}</ref> Kuitenkin, oikeudet elokuvaan olivat hajallaan useissa eri yksiköissä, joista kukin omisti erilaisia osioita, jolloin pelin tuotannosta tuli monimutkainen [[Tekijänoikeus|tekijänoikeuden]] näkökulmasta; Ladd Yhtiö omistaa Pohjois-Amerikan levitysoikeudet elokuvaan; [[Run Run Shaw|Run Run Shaw ' n]] omisti kansainväliset jakeluoikeudet; ja The Blade Runner Partnership omisti kaikki johdannolliset oikeudet, ja olivat joukkolainojen takaajia, jotka olivat ottaneet hallintaansa elokuvan, kun se meni yli budjetin ja aikataulun tuotannon loppua kohti.<ref>{{Kirjaviite | Nimeke =Future Noir: The Making of Blade Runner | Julkaisija =[[Victor Gollancz Ltd|Gollancz]] | Vuosi =2007 | Tekijä =Sammon, Paul M. | Luku = | Sivut =66–67 | Selite =Korjattu painos | Julkaisupaikka =Lontoo | Tunniste = | Isbn =9780575081604 | Viitattu = | Kieli ={{en}} }}</ref> Seurauksen oikeuksien lajittelu kesti monia vuosia ennen kuin Virgin saattoi todella aloittaa kehittämisen. He lopulta palkkasivat [[Westwood Studios|Westwood Studiosin]] työstämään peliä, mutta vaikka oikeudet on turvattu, ja peli alkutuotannossa oli edelleen oikeudellisia ongelmia. Kuten Louis Castle, pelin ohjaaja ja johtava taiteilija, kertoo
 
{{Sitaatti|Sopimukset olivat hyvin sotkuisia siinä mielessä, että eri ihmisillä oli erilaisia sopimuksia. Ja vielä pahempaa oli, että tuotanto päättyi ikävästi ja monet asiakirjat kadotettiin. Joten kukaan ei tiedä, kuka voisi ilmaantua kuin tyhjästä, vaatien omistusta elokuvaan tai edes osaan siitä. Meitä kiellettiin käyttämästä mitään kuvaa tai ääntä, koska emme koskaan tietäisi kenen oikeuksia voisimme loukata.<ref name="Making" />}}
Kuitenkin Castlen ainutlaatuinen idea pelistä hieman kiersi mahdollisia oikeudellisia ongelmia. Hän ei halunnut tehdä sovitusta elokuvasta, hän halusi tehdä alkuperäisen pelin, joka sijoittuu elokuvan ''miljööhön''. Tämä tarkoittaisi, että pelin ei tarvitsisi lainata niin voimakkaasti elokuvasta kuin siinä tilanteessa, jos se olisi suora sovitus, jolloin vältetään mahdollisia oikeudellisia ongelmia.<ref name="Making" /> Virgin rakasti Castlen ideaa, ja pyysi häntä tekemään myyntipuheen Bud Yorkille. Castle rakennutti demon puhetta varten, mutta sen sijaan, että käyttäisi kuvamateriaalia elokuvasta, hän ja hänen tiiminsä loi karkean alkukohtauksen perustuen elokuvan esteettiseen tyyliin, mutta ilman, että toistaisi jonkin täsmällisen kohtauksen elokuvasta. Castlen mukaan mennessään myyntipuheeseen, Yorkin oli huolissaan siitä, miten paljon kuvamateriaalia elokuvasta tarvittaisiin peliin, mutta kun hän näki demon, hän oli innoissaan, ja kysyi Castlelta, jos koko peli voisi olla tehty samalla tavalla. Siitä eteenpäin kehitystiimillä oli yksi ensisijainen toimeksianto; jokainen kohtaus peli olisi luotu tyhjästä [[3D-grafiikka|3D]]:nä; yhtään kuvamateriaalia elokuvasta ei käytettäisi.<ref name="Making" />
 
Vaikka sekä kuvamateriaali ja elokuvan ääniraita olivat kiellettyjä, suunnittelijat saivat luoda uudelleen yhdennäköisyyksiä näyttelijöiden kanssa, jotka esiintyivät elokuvassa. Westwood ei koskaan suunnitellut Rick Deckardin olevan merkittävä hahmo pelissä, mutta he yrittivät ottaa yhteyttä [[Harrison Ford|Harrison Fordilta]] tarkoituksenaan pyytää häntä tekemään [[Cameorooli|cameo]]. Kuitenkin, he eivät koskaan saaneet vastausta. Tämä ei yllättänyt heitä, koska Fordille elokuvan tekeminen oli ollut kielteinen kokemus ja hän jopa kieltäytyi puhumasta siitä haastatteluissa. Castlen mukaan Ford oli myös elokuviin perustuvia videopelejä vastaan yleisesti.<ref name="Making" /> Suunnittelijat eivät kyenneet saamaan palautetta elokuvan ohjanneelta [[Ridley Scott]]ilta, koska hänelläkin oli ollut huonoja kokemuksia elokuvasta, ja koska hän oli riitaantunut Yorkin ja Perenchion kanssa, kun he ottivat vastuun tuotannosta. Hän ei ollut kiinnostunut osallistumaan pelin tuotantoon.<ref name="Making" />
[[Tiedosto:Syd_Mead_LF.JPG|pienoiskuva|Syd Mead oli mainittu "visuaalisena futuristitina" elokuvassa, ja hänen [[Konseptikuva ja konseptikuvitus|konseptikuvitus]] oli lähtökohtana elokuvan esteettiselle muotoilulle. Hän osallistui peliin sikäli, että hän lähetti suunnittelijoille näytteitä hänen alkuperäisestä ''Blade Runner'' taiteesta.]]
 
Yksi merkittävä tekijä elokuvassa, joka teki työtä kehittäjien kanssa, oli [[Syd Mead]], jonka [[Konseptikuva ja konseptikuvitus|konseptikuvitus]] muodosti perustan ''Blade Runnerin''&#x27; esteettisyydelle. Mead lähetti joukon otteita hänen alkuperäisestä ''Blade Runner'' taiteestataiteestaan. Kuitenkin he huomasivat eron – Meadin taide ei vastannut viimeisteltyä filmiä;: hänen taiteellaantaideteoksensa taipumusolivat ollayleensä hyvinerittäin tyyliteltytyyliteltyjä ja kiillotettukiillotettuja, elokuva oli paljon rakeisempi ja pölyisempi ja "kuluneempi" - rakenteeltaan. Kehitystiimi otti yhteyttä yhden elokuvan lavasteiden rakentajaan, joka selitti, että jos Meadin taidetta olisi käytetty sinälläänsellaisenaan, elokuva olisi maksanut liikaa, joten tuotannon suunnittelija Lawrence G. PaullPaul ja taiteellinen johtaja David Snyder oli päättänyt luoda "vähemmän täydellisentäydelliset" versiot Meadin on malleista;: he ottivat Meadin konsepteja ja uudelleenmuotoilivat pinnoittivatne niitäuudelleen.<ref name="Making" /> Tämän Innoittamanainnoittamana CatleCastle antoi samanlaisen direktiivin hänen suunnittelutiimillensä, mitään pelissä ei luotu tyhjästä, kaiken piti olla peräisin joko elokuvasta tai Meadin taiteesta. Castle kertoi hänen tiimillensä "voitvoitte vain poimia asioita ja muokata niitä;: leikata niitä, uudelleen pinnoittaa niitä ja muuttaa mittakaavoja, mutta etette voi uudelleen rakentaa."<ref name="Making" />
 
=== Kertomus ===
Rivi 95 ⟶ 96:
| alateksti = [[Sean Young]] (vasemmalla) ja [[James Hong]] (oikealla) olivat kaksi näyttelijää filmistä, jotka ottivat hahmonsa uudelleen näyteltäviksi. Esittäen Rachaelia ja Hannibal Chewta.
}}
Kirjoittajat päättivät, että juoni peli alkaisi pian elokuvan alkukohtauksen jälkeen, jossa Deckard on jo määrätty jäljittämään Roy Batty:aBattya ja muita [[Replikantti|replikantteja]]. Pelin juoni oli kuviteltu siten, että pelaaja kuulisi Deckardista, mutta ei koskaan tapaisi häntä. Esimerkiksi kun vierailee Tyrell rakennuksessa, Rachael mainitsee, että hän on jo puhunut toisen Blade Runnerin kanssa, ja Tyrell kertoo McCoylle, "Kuten selostin herra Decardille aiemmin, olen antanut Nexsus 6:deille menneisyyden" Toinen esimerkki on Animoid Rowista otettu valokuva, jossa on Deckard taustalla johon McCoy pikaisesti huudahtaa "Hän näyttää tutulta." Lisäksi, tutkiessaan Leonin huonetta Yukon hotellissa, McCoy huomaa etsivä Holden:nin virkamerkin ja luutnantti Guzza kysyy, miten se jäi Decardilta huomaamatta, jatkaen samalla, "Decard tuntee liikaa, tiedäthän?" Kehittäjät olivat myös innokkaasti halunneet sisällyttää paikkoja elokuvasta, kuten [[Bradbury Building|Bradbury Buildingin]], Tyrell Corporation Pyramidin, ja L. A. P. D.:n lieriömäisen pilvenpiirtäjän. He myös värväsivät monia näyttelijöitä elokuvasta cameorooleihin; [[Sean Young]], Rachelina, [[Brion James]] Leonina, [[James Hong]] Hannibal Chew:nina, [[Joe Turkel]] - Tohtori Eldon Tyrellina, ja [[William Sanderson]], J. F. Sebastianina.
 
Ensiarvoisen tärkeää suunnittelijoille oli, että elokuvan tarinaa kohdellaan kuin pyhänä – pelaaja ei voi koskaan muuttaa, tehdä ristiriitoja tai millään tavalla tehdä vastoin sitä, mitä tapahtuu elokuvassa.<ref name="PC Gamer" /> David Yorkin, Bud:sin poika ja David Leary työskentelivät pelin käsikirjoituksen, aluksi kirjoittaen sen lineaarisena pelinä.<ref name="Making" /> Kuitenkin, suunnittelijat halusivat pelissä olevan paljon satunnaisia elementtejä, ja ajatuksena oli, että ei olisi kahta samanlaista läpipeluuta, ja mikään läpipeluuohje ei voisi kattaa kaikkia mahdollisia tapahtumia tai kaikkia mahdollisia satunnaisten tapahtumien yhdistelmiä. Peli esittelee pelaajalle viisitoista epäiltyä, mutta vain kaksi ovat ''aina'' replikantteja (Clovis ja kokki nimeltä Zuben). Mitkä kaikista muista kolmestatoista hahmosta ovat replikantteja, on satunnaistettu joka kerta, kun pelaaja pelaa uutta peliä. Pelihahmojen käyttäytyminen on erilainen jokaisessa läpipeluussa, joka perustuu siihen, ovatko vai eivätkö he ole ihmisiä.<ref name="PC Gamer" /> Pelin satunnaisesta luonteesta johtuen sen käsikirjoitus paisui 500 sivuiseksi, ja laadunvarmistuksessa peli piti mennä läpi 2500 kertaa, jotta koettaisiin kaikki mahdolliset vaihtelut.<ref name="Making" /> Kuten Castle kertoo, juonen sattumanvaraisuus johtaa lukemattomiin pelimahdollisuuksiin ja tuloksiin.
Rivi 115 ⟶ 116:
{{Sitaatti|Jokainen kohtauksista on pohjimmiltaan pienoiselokuva ja siinä näkee visuaalisen ja geometrisen datan tiivistettynä ja purettuna kuvasta kuvaan pohjalla. Se avasi mahdollisuudet alkukantaiseen, mutta tehokkaaseen dynaamiselle valaistukselle. Tämä sallii pelin vokseliesineiden – hahmojen, lentävien autojen– lisäämään valoa muuten esirenderöidylle kohtaukselle. Se on yksi viivästyneen renderöinnin tehokkaammista tavoista, ja se otettiin käyttöön vuosia ennen kuin pelit, kuten ''[[Killzone 2]]'' tekivät sen suosituksi.|<ref name="Making"/>}}
 
Pelin ympäristö vie jopa 60–65 % [[Suoritin|CPU]] kaistanleveydestä, pääasiassa liikkuvan kameran takia, mutta myös siksi, kahdeksan eri hahmoa voi näkyä ruudulla yhdellä kerralla – suuri määrä tuonaikaisella teknologialla. Tämän vuoksi, tehokas suoritin oli tarpeen suorittamaan pelin, koska moottori luotti prosessorin tekevän kaiken työn luodakseen 3D-malleja. Kuitenkin, huolimatta tästä rajoituksesta peli kulkee vähintään 15 [[Kuvataajuus|FPS]], jopa hitailla järjestelmillä.<ref name="PC Gamer" /> Huonona puolena tässä oli, että koska prosessorin teho oli tuolloin rajallisempi,-pelin 3D-mallit yleensä näyttävät erittäin pikselöityneiltä, varsinkin lähikuvissa ja kun on liikkumatta, koska alhaista määrä voxeleitavokseleita käytettiin näyttämään niitä. Kuitenkin, jos voxeleidenvokseleiden määrää olisi nostettu hahmojen yksityiskohtien lisäämiseksi pelistä olisi tullut liian hidas pelattavaksi jopa kehittyneille suorittimille.<ref name="PC Gamer" />
 
Kaikki hahmojen animaatiot pelissä perustuvat liikkeenkaappausnäyttelijöihin, hahmojen liikkuessa esirenderöidyssä 3D-ympäristössä. Tuolloin mikä tahansa peli, joka yritti 1 000 liikkeenkaappaussekvenssiä, pidettiin huipputeknologiana; ''Blade Runner'':issa oli 20 000.<ref name="Making" /> Puhuessaan vuonna 2014 Castle sanoi:
 
{{sitaatti|Teknologia petti meidät liikkeenkaappauksen tarvittavan ja energian ja ajan suhteen, ja siinä kuinka kauan kesti prosessoida niiden tulokset. Otimme 60 kuvaa sekunnissa ja vokseliteknologialla tehdyt hahmot veivät niin paljon tilaa, että jouduimme harventamaan niiden määrää manuaalisesti avainkehyksiä käyttämällä. Alkuperäiset voxeli objektitvokseliobjektit olivat kokoluokassaan noin 7 megabitin luokassa, ja sen aikainen tietokonerauta pystyi hallitsemaan noin 100 kilotavun verran. Automaattinen optimointi olisi jättänyt ne sietämättömän kulmikkaiksi, jättäen Westwoodin työksi tehdä ne käsin. Luonnollisesti studiolla ei ollut aikaa 20 000 sarjalle, minkä takia osa pelin esineistä näyttävätnäyttää selkeästi oudoilta. Se vei vain liian kauan aikaa.|<ref name="Making"/>}}
 
SelittämälläSelittäessään tämäntuotannon osatätä tuotantoaaspektia Castle myöntää, että hanke paisui yli Westwoodin alkuperäisten odotusten;:
 
{{sitaatti|Se vei enemmän aikaa kuin odotettiin, ja maksoi enemmän kuin halusimme, ja sitten oli kipeitä hetkiä, jolloin sanoimme: ”OK, voimmeko pienentää soveltamisalaa?” Sanoisin kuitenkin, että sitkeytemme ja halumme tehdä oikein sai meidät läpi noista asioista. Ennen kuin edes olimme aloittaneet, meillä oli kaunis työ ja pelistä tuli juuri sen näköinen. Ihmiset olivat niin ihastuneita, että olisimme vain jatkaneet toimintaamme ja saada minkä tahansa määrän rahaa. Aika oli vastustajamme – emme voineet saada kaikkea mitä halusimme.|<ref name="Making"/>}}
 
=== Musiikki ===
Oikeuksia elokuvan alkuperäiseen ääniraitaan ei voitu saada, joten Westwood antoi talon omalle säveltäjälle [[Frank Klepacki]]lle tehtäväksi luoda uusia kappaleita perustuen [[Vangelis]]in tuotantoon, ja uudelleenäänittää tallentaauudelleen joitakin tärkeimpiä kappaleita elokuvasta. Kun Klepackin ei sallittu käyttää alkuperäistä tallenteita, hän loi uudelleen musiikkia korvakuulolta.<ref name="PC Gamer" />
 
== Vastaanotto ==
Rivi 147 ⟶ 148:
| julkaisu =[[Academy of Interactive Arts & Sciences]] | viitattu =29.12.2011 | kieli ={{en}} }}</ref><ref name="GR">{{Verkkoviite | osoite =http://www.gamerankings.com/pc/196769-blade-runner/index.html | nimeke =Blade Runner (PC) | tekijä =gamerankings.com | julkaisu =gamerankings.com | viitattu =4.7.2016 | kieli ={{en}} }}</ref>
}}
''Blade Runner'' sai yleisesti myönteisiä arvioita. Se sai yhteensä pisteet 77 % [[Game Rankings|GameRankingsGameRankingsista]], joka perustuu kuuteentoista arvosteluun.<REF name="GR"/>
 
''[[Syfy|Science Fiction Weekly]]'':n Peter Suciu myönsi sille arvosanan A+, kirjoittaen "Tietokoneella luotoluotu ympäristö ''Blade Runner:issaRunnerissa'' on yksinkertaisesti yksi parhaista saapuneista tietokoneen työpöydille ja kutsuu peliä "uskomattoman nautinnolliseksi seikkailu simulaatioksiseikkailusimulaatioksi."<ref name="Sci-Fi Weekly" /> Game Revolutionin Marke Cooke antoi pelille arvosanan A-, kutsuen sitä "yksiyhdeksi parhaaksiparhaista seikkailupeliksiseikkailupeleistä markkinoilla."<REF name="Revolution2"/> RPGFan antoi pelille yleisarvosanan 93 %, ylistäen sen esirenderoituja taustoja, "sadetta, valonheittimiä, tavarantoimittajia tai ilmalaivoja, jotka mainostavat off-world lomia. Terävät kuvat eivät koskaan epäonnistu häikäisemään." tosinTosin arvosteluarvostelussa huomauttihuomautettiin, että grafiikka voi olla "hivenen suttuinen ja pikselöitynyt," mutta toisaalta väitettiin "tämä ei vähennä liianliikaa paljon pelinnäitä muuten upeastaupeita grafiikasta.visualisointeja"<REF name="RPGFan3"/>
 
''PC Zone'':n Paul Presley antoi pelille arvosanaksi 88 %, kirjoittaen "tarina on riittävän vahva ja älykäs kompensoimaan ongelmia, joita minulla on teknisellä puolella," ja "vaikkaVaikka mielestäniväittäisin, senettä haaste olisi voinut olla paljon korkeampisuurempi, se ei suinkaan ole helppo peli, ja halu jatkaa pelaamista onhaluaa siinäjatkaa. Se, että on useita loppuja myös auttaa."<ref name="PCZ" /> Quandary's Rosemary Young antoi sille arvosanaksi 3,5 / 5, huomauttaen, "vaikka jotkin näkökohdat ''Blade RunnerRunnerissa''issa eivät ole kovin hienostuneita, se on harkitsemisen arvoinen 'kovan luokan' rikos/tieteisfiktio faneille."<ref name="Quandary" /> Vuoden 2006 arvostelu Adventure Gamers, Chris Pickering:in antoi arvosanaksi 4.5 / 5:stä, ylistäen sen "kunniakasta estetiikkaa, kiehtovaa juonta ja hyvin toteutettua ohjausta."<ref name="Adventure Gamers" />
 
Vähemmän vaikuttunut oli [[GameSpot|GameSpotin]]:in Ron Dulin, joka antoi pelille 6 / 10, kutsuen sitä "Mielenkiintoinen melankolinen teos, joka on rakennettu hyvin yksityiskohtaisella graafisella työllä ja mielenkiintoisella lähtökohdalla, mutta jossain vaiheessa tuotantolinjaa, joku unohti sisällyttää pelipelin." Hän oli kriittinen pelin satunnaiseen luonteeseen, varsinkin useiden eri loppuratkaisujen kohdalla;: "Oikeuttaakseen villin määrän erilaista loppuratkaisualoppuratkaisuja, suunnittelijat ovat yrittäneet pitää joitakin elementtejä tarinasta hyvin epämääräisinä suurimman osan tarinaa. Mutta näistä varatoimenpiteistä huolimatta, on aina useita hämmentäviä ristiriitoja ja ratkaisemattomia asioita riippumatta siitä, miten tarina päättyy." Hän totesi, että "suurin osa siitä, mikä on mielenkiintoista pelissä, on juuri sitä, mikä oli mielenkiintoista elokuvassa, ja paljoa muuta ei tehty laajentamaan konsepteja tai tutkia niitä enempää. Elokuvan fanit epäilemättä katsovat läpi sormien pelin puutteita ja nauttivat elämästä Blade Runnerina, vaikka se kestää vain muutaman tunnin. Mutta ne, jotka odottavat seuraavan sukupolven seikkailupelejä suositellaan odottamaan."<ref name="Gamespot"/>
 
Vuonna 2007 artikkeli Computer and Video Games:issä, "Blade Runner: A Classic Revisited" , Duncan Harris väitti, "kriitikot lienevät olleet keskenään erimielisiä keinoista, joilla pääsitpäästään sinneperille: loogista johtolankojen polkua seuraten, joista monet olivat vähemmän seurausta salapoliisityöstä kuin onnekkaista yhteensattumista ja jonninjoutavasta etsiskelystä [...] mutta ei voida kieltää, että täällä kerrankin oli elokuvan oheistuote, joka laittaa elokuvan ensisijalle kieltäen ajatukset omasta genrestä ja sallien aiheen sanella suunnittelun. Pelialan ahdasmielisyyden takia se on jotain, jota näkee aivan liian harvoin."<ref name="Revisit" />
 
=== Myynti ja palkinnot ===
Rivi 165 ⟶ 166:
 
=== Jatko-osa ===
''Blade Runner'' myi hyvin, mutta korkeiden kehityskustannusten takia sen voittomarginaali oli alhainen. Louis Castlen mukaan "pelkästään se seikka, että peli oli tehty neljälle CD:lle, tekivätteki siitä erittäin kalliin pelin. Ja sopimus, joka meillä oli Blade Runner Partnershipin kanssa -, tarkoitti, ettei se ollut kovin kannattavaa. Se ei mennyt niin hyvin kuin luulet."<ref name="Making" /> Vaikka Virgin oli kiinnostunut tekemään jatko-osan, niin jos jatko-osa olisi hyväksytty, Blade Runner Partnershipin tarkoituksena oli lisätä lisenssimaksua. Lopulta Westwood ja Virgin totesivat pelin tuotantokustannusten ylittävän alkuperäinenalkuperäisen, ja se yhdistettynä lisääntyneisiin kustannuksiin lisensoinnissa, tekisivät mahdollisuuden jatko-osalle taloudellisesti kestämättömäksi, koska tällaisen jatko-osan pitäisi myydä useita miljoonia yksikköjä tuottamaan sen, mitä pidetään hyväksyttävänä voittona.<ref name="Making" /> Vuonna 2009, Blade Runner Partnership tarjosi [[Gearbox Software|Gearbox Softwarella]] oikeudet tuotemerkkiin, mutta tuotantokustannukset olivat arviolta $35m ja projekti hylättiin.<ref name="Making" />
 
=== Uudelleenjulkaisu ===
PuhuenPuhuessaan vuonna 2015 mahdollisesta pelin uudelleenjulkaisusta [[Steam]]in tai [[GOG.com]] kautta Louis Castle selitti, että [[lähdekoodi]] ja voimavarat menetettiin, kun Westwood muutti sen studiosta Las Vegasista, Los Angelesiin, jolloin sen uudelleenjulkaisu tai HD-uudelleenlaadinta on mahdotonta. Vaikka koodi löydettäisiin, lähes teratavun kokoisen tiedoston entisöinti riippumatta siitä, olisivatko uudet taustat tehty ennakkoon [[renderöinti|renderöimällä]] vai reaaliaikaisella 3D:llä, sen tekeminen maksaisi kymmeniä miljoonia dollareita tehden uusintajulkaisun yhtä epätodennäköiseksi kuin jatko-osan.<ref>{{Verkkoviite | osoite =https://www.youtube.com/watch?v=D623rBiAVX0 | nimeke =Blade Runner - Looking Back with Louis Castle (Westwood Studios | tekijä =RagnarRox | julkaisu =Youtube | ajankohta = | julkaisija =[[YouTube]] | viitattu =27.7.2015 | kieli = }}</ref> Blade Runner Partnership- ja [[Electronic Arts]] omistavat tällä hetkellä oikeudet peliin.<ref name="Making" />
 
== Lähteet ==