Ero sivun ”Blade Runner (vuoden 1997 videopeli)” versioiden välillä

p
→‎Kertomus: kielenhuoltoa.
p (Jälleen kielenhuoltoa.)
Merkkaus:  2017 source edit 
p (→‎Kertomus: kielenhuoltoa.)
Merkkaus:  2017 source edit 
Kirjoittajat päättivät, että juoni peli alkaisi pian elokuvan alkukohtauksen jälkeen, jossa Deckard on jo määrätty jäljittämään Roy Batty:a ja muita [[Replikantti|replikantteja]]. Pelin juoni oli kuviteltu siten, että pelaaja kuulisi Deckardista, mutta ei koskaan tapaisi häntä. Esimerkiksi kun vierailee Tyrell rakennuksessa, Rachael mainitsee, että hän on jo puhunut toisen Blade Runnerin kanssa, ja Tyrell kertoo McCoylle, "Kuten selostin herra Decardille aiemmin, olen antanut Nexsus 6:deille menneisyyden" Toinen esimerkki on Animoid Rowista otettu valokuva, jossa on Deckard taustalla johon McCoy pikaisesti huudahtaa "Hän näyttää tutulta." Lisäksi, tutkiessaan Leonin huonetta Yukon hotellissa, McCoy huomaa etsivä Holden:nin virkamerkin ja luutnantti Guzza kysyy, miten se jäi Decardilta huomaamatta, jatkaen samalla, "Decard tuntee liikaa, tiedäthän?" Kehittäjät olivat myös innokkaasti halunneet sisällyttää paikkoja elokuvasta, kuten [[Bradbury Building|Bradbury Buildingin]], Tyrell Corporation Pyramidin, ja L. A. P. D.:n lieriömäisen pilvenpiirtäjän. He myös värväsivät monia näyttelijöitä elokuvasta cameorooleihin; [[Sean Young]], Rachelina, [[Brion James]] Leonina, [[James Hong]] Hannibal Chew:nina, [[Joe Turkel]] - Tohtori Eldon Tyrellina, ja [[William Sanderson]], J. F. Sebastianina.
 
Ensiarvoisen tärkeää suunnittelijoille oli, että elokuvan tarinaa kohdellaan kuin pyhänä – pelaaja ei voi koskaan muuttaa, tehdä ristiriitoja tai millään tavalla tehdä vastoin sitä, mitä tapahtuu elokuvassa.<ref name="PC Gamer" /> David Yorkin, Bud:sin poika ja David Leary työskentelivät pelin käsikirjoituksen, aluksi kirjoittaen sen lineaarisena pelinä.<ref name="Making" /> Kuitenkin, suunnittelijat halusivat pelissä olevan paljon satunnaisia elementtejä, ja ajatuksena oli, että ei olisi kahta samanlaista läpipeluuta, ja mikään läpipeluuohje ei voisi kattaa kaikkia mahdollisia tapahtumia tai kaikkia mahdollisia satunnaisten tapahtumien yhdistelmiä. Peli esittelee pelaajalle viisitoista epäiltyä, mutta vain kaksi ovat ''aina'' replikantteja (Clovis ja kokki nimeltä Zuben). Mitkä kaikista muista kolmestatoista hahmosta ovat replikantteja, on satunnaistettu joka kerta, kun pelaaja pelaa uutta peliä, ja. niidenPelihahmojen käyttäytyminen on erilainen jokaisessa läpipeluussa, joka perustuu siihen, ovatko vai eivätkö he ole ihmisiä.<ref name="PC Gamer" /> Pelin satunnaisesta luonteesta johtuen sen käsikirjoitus paisui 500 sivuiseksi, ja laadunvarmistuksessa peli piti mennä läpi 2500 kertaa, jotta koettaisiin kaikki mahdollinenmahdolliset vaihteluvaihtelut.<ref name="Making" /> Kuten LinnaCastle kertoo, satunnaisuudenjuonen juonessasattumanvaraisuus johtaa lukemattomiin pelattavuus mahdollisuuksiinpelimahdollisuuksiin ja tuloksiin.
 
{{Sitaatti|Epäillyt voivat tai voivat olla olematta syyllisiä, ja he voivat tai voivat olla olematta ihmisiä. Jos eläköität ihmisen häviät –, mutta tämä ei tapahdu välittömästi. Jos eläköität ihmisen niin kärsit myös seurauksista. Tämä tarkoittaa, että kun se tulee ilmi, poliisit jahtaavat sinua. Jos poliisit ovat kintereilläsi ja siitä on riittävästi todisteita sinut joko ammutaan tai vangitaan ja peli loppuu. Jos he epäilevät sinua, mutta pystyt kiemurtelemaan itsesi irti niistä, se on osa peliä myös.<ref name="PC Gamer"/>}}
Koska satunnaisuus oli keskeisessä asemassa juonessa, [[NPC|NPC:iden]] käytöstä ei käsikirjoitettu. Sen sijaan, jokaiselle NPC:lle on määritetty tietyt saavutettavat tavoitteet perustuen siihen ovatko ne replikantteja vai ihmisiä. Miten ne toteuttavat nämä tavoitteet on [[tekoäly]] järjestelmän tehtävä, ja se voi vaihtua pelistä toiseen, koska suurimmalla osalla tavoitteista on useita mahdollisia saavutustapoja. Kehittäjät vertasivat tätä puolta pelissä simulointipeleihin, kuten ''[[SimCity|SimCityyn]]'' pikemminkin kuin perinteiseen seikkailupeleihin kuten ''[[Myst]]'':iin.<ref name="PC Gamer" /> Castle kertoo " nuo agentit ovat todellisia, tavoitteellisia tekoälyjä. Emme tiedä, mitä he aikovat tarkalleen tehdä. Olemme antaneet heille käyttäytymistä, emme ole antanut heille ohjeita. Siinä on iso ero käyttäytymiseen perustuva tekoälyn ja käsikirjoitettujen ohjeiden – välillä."<ref name="PC Gamer" />
2 624

muokkausta