Ero sivun ”Blade Runner (vuoden 1997 videopeli)” versioiden välillä

[katsottu versio][katsottu versio]
Poistettu sisältö Lisätty sisältö
p →‎Suunnittelu: kielenhuoltoa.
Merkkaus:  2017 source edit 
p →‎Suunnittelu: kielenhuoltoa.
Merkkaus:  2017 source edit 
Rivi 116:
Pelin ympäristö vie jopa 60–65 % [[Suoritin|CPU]] kaistanleveydestä, pääasiassa liikkuvan kameran takia, mutta myös siksi, kahdeksan eri hahmoa voi näkyä ruudulla yhdellä kerralla – suuri määrä tuonaikaisella teknologialla. Tämän vuoksi, tehokas suoritin oli tarpeen suorittamaan pelin, koska moottori luotti prosessorin tekevän kaiken työn luodakseen 3D-malleja. Kuitenkin, huolimatta tästä rajoituksesta peli kulkee vähintään 15 [[Kuvataajuus|FPS]], jopa hitailla järjestelmillä.<ref name="PC Gamer" /> Huonona puolena tässä oli, että koska prosessorin teho oli tuolloin rajallisempi,-pelin 3D-mallit yleensä näyttävät erittäin pikselöityneiltä, varsinkin lähikuvissa ja kun on liikkumatta, koska alhaista määrä voxeleita käytettiin näyttämään niitä. Kuitenkin, jos voxeleiden määrää olisi nostettu hahmojen yksityiskohtien lisäämiseksi pelistä olisi tullut liian hidas pelattavaksi jopa kehittyneille suorittimille.<ref name="PC Gamer" />
 
Kaikki hahmojen animaatiot pelissä perustuvat liikkeenkaappausnäyttelijöihin, hahmojen liikkuessa pre-renderoiduissaesirenderöidyssä 3D-ympäristössä. Tuolloin mikä tahansa peli, joka yritti 1 000 liikkeenkaappaussekvenssiä, pidettiin huipputeknologiana; ''Blade Runner'':issa oli 20 000.<ref name="Making" /> Totesi Castle vuonna 2014.
 
{{sitaatti|Teknologia petti meidät liikkeenkaappauksen tarvittavan ja energian ja ajan suhteen, ja siinä kuinka kauan kesti prosessoida niiden tulokset. Otimme 60 kuvaa sekunnissa ja vokseliteknologialla tehdyt hahmot veivät niin paljon tilaa, että jouduimme harventamaan niiden määrää manuaalisesti avainkehyksiä käyttämällä. Alkuperäiset voxeli objektit olivat kokoluokassaan noin 7 megabitin luokassa, ja sen aikainen tietokonerauta pystyi hallitsemaan noin 100 kilotavun verran. Automaattinen optimointi olisi jättänyt ne sietämättömän kulmikkaiksi, jättäen Westwoodin työksi tehdä ne käsin. Luonnollisesti studiolla ei ollut aikaa 20 000 sarjalle, minkä takia osa pelin esineistä näyttävät selkeästi oudoilta. Se vei vain liian kauan aikaa.|<ref name="Making"/>}}