Ero sivun ”Blade Runner (vuoden 1997 videopeli)” versioiden välillä

[katsottu versio][katsottu versio]
Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Ipr1 (keskustelu | muokkaukset)
p Kielenhuoltoa.
Merkkaus:  2017 source edit 
Rivi 36:
''Blade Runner'' on [[Seikkailupeli| osoita ja klikkaa -seikkailupeli]], jota pelataan kolmannen persoonan näkökulmasta. Pelin maailmassa suunnistetaan ja tutkitaan käyttämällä [[Hiiri (osoitinlaite)|hiirtä]]. Sen [[Osoitin (graafinen käyttöliittymä)|osoittimella]] on neljä eri tyyliä riippuen tilanteesta. Tavallisella harmaalla osoittimella liikutetaan McCoyta klikkaamalla sijaintia, ja skannataan näytön elementtejä, joiden kanssa voi olla vuorovaikutuksessa; animoitu vihreä osoitin näyttää, että McCoy voi olla vuorovaikutuksessa objektiin tai aloittaa keskustelun [[NPC|NPC:n]] kanssa; animoitu sininen osoitin ilmaisee, että näyttöä voi muuttaa ja uusi alue käytettävissä (yleensä näkyy alueiden reunoilla tai oviaukkojen kohdalla); animoitu punainen kohde tulee saataville vain taistelutilassa ja osoittaa, että McCoy voi ampua (jos kohde on harmaa, se tarkoittaa ettei McCoy voi ampua).<ref>{{Kirjaviite | Nimeke =Blade Runner Instruction Manual | Julkaisija =[[Virgin Interactive]] | Vuosi =1997 | Tekijä =[[Virgin Interactive]] | Luku =In-Game Navigation | Sivu = | Sivut =6–7 | Selite = |www =http://www.replacementdocs.com/download.php?view.3557|chapter=In-Game Navigation | www-teksti = | Viitattu =23.6.2016 | Kieli ={{en}} }}</ref>
 
''Blade Runnerin'' pääpaino on etsivän työssä pulmapelien tai taisteluiden sijasta ja suurin osa pelistä koostuu todisteiden etsimisessä, epäiltyjen kuulusteluissa ja johtolankojen analysoinnissa.<ref name="Quandary">{{Verkkoviite | osoite =http://www.quandaryland.com/jsp/dispArticle.jsp?index=15 | nimeke =Blade Runner Review | tekijä = Young, Rosemary | julkaisu = Quandary | ajankohta = Joulukuu 1997 | julkaisija =Quandary | viitattu =2.8.2013 | kieli ={{en}} }}</ref> Joskus, pelaajan täytyy ratkaista pakollinen pulmapeli, ja usein juonen edistymistä varten tiettyjä vihjeitä on löydettävä.<ref name="Quandary" /> Johtolankoja löytää tutkimalla rikospaikkoja, ja ne tulevat valokuvien, haastatteluiden, tai epätavallisten merkintöjen muodossa. Kun analysoidaan valokuvia, pelaajan täytyy käyttää ESPER-järjestelmää korkeasoista tietokonetta, jossa on voimakas kolmiulotteinen tarkkuus kapasiteetti, joka mahdollistaa lisäkuvien löytämisen kuvan yksityiskohtien sisältä.<ref>{{Kirjaviite | Nimeke =Blade Runner Instruction Manual | Julkaisija =Virgin Interactive | Vuosi =1997 | Tekijä =Westwood Studios | Luku =ESPER | Sivu =17 | Sivut = | www =http://www.replacementdocs.com/download.php?view.3557 | www-teksti =Teos | Viitattu =23.6.2016 | Kieli ={{en}} }}</ref> Taisteluita on pelissä joskus, mutta ne ovat harvoin pakollisia. Ainoa käytettävissä oleva ase on McCoyn standardi poliisipistooli, johon voi ladata erilaisia ammuksia.<ref>{{Kirjaviite | Nimeke =Blade Runner Instruction Manual | Julkaisija =Virgin Interactive | Vuosi =1997 | Tekijä =Westwood Studios | Luku =KIA | Sivu =13 | www =http://www.replacementdocs.com/download.php?view.3557 | www-teksti =Teos | Viitattu =23.6.2016 | Kieli ={{en}} }}</ref>
 
Toinen tärkeä tutkimustyökalu on pelaajan käytössä oleva Voight-Kampff -testiin käytettävä kone, joka testaa henkilöitä ja selvittää ovatko he [[Replikantti|replikantteja]]. Yleensä Voight-Kampff -testit käynnistyvät automaattisesti, tiettyihin ennalta määritettyihin pelin kohtiin, mutta toisinaan pelaajalla on mahdollisuus aloittaa testi itsenäisesti.<ref name="Gamespot">{{Verkkoviite|url=http://www.gamespot.com/reviews/blade-runner-review/1900-2538180/ |title=Blade Runner Review|last=Dulin|first=Ron|publisher=[[GameSpot]]|date=December 3, 1997|accessdate=August 1, 2013}}</ref> Testissä kuvataan lähikuvaa kohteen silmästä, ja tarjoaa kolme mittaria, joissa on viisarit kuvaamassa kohtaa skaalalla. Mitä enemmän ylimmän mittarin viisari siirtyy oikealle, sitä todennäköisemmin kohde on replikantti, kun taas mitä enemmän oikealle alempana oleva viisari liikkuu, sitä todennäköisemmin kohde on ihminen. Kolmannes mittari on vaaka-akselilla ja sen viisari mittaa kysymysten intensiteettiä (jokaiseen kysymykseen pelaaja voi valita matalan, keskitason tai korkean intensiteetin) ja painetta, jonka kohde kokee. Jos pelaaja painostaa liian paljon kysymällä liikaa korkean intensiteetin kysymyksiä, testi päättyy ennen kuin lopullinen tulos saadaan. Jos pelaaja päätyy varmuudella siihen, onko kohde replikantti vai ei ole replikantti, testi päättyy automaattisesti.<ref>{{Kirjaviite | Nimeke =Blade Runner Instruction Manual | Julkaisija =Westwood Studios | Vuosi =1997 | Tekijä =Westwood Studios | Luku =Voigt-Kampff | Sivu =22 | Selite =| www =http://www.replacementdocs.com/download.php?view.3557| www-teksti =Teos | Viitattu =23.6.2016 | Kieli ={{en}} }}</ref> Pelaajan täytyy sitten päättää mihin toimiin ryhtyä päätöksen samalla vaikuttaen juoneen; esimerkiksi, jos testissä tuloksena kohde on positiivisesti replikantti, pelaaja voi tappaa heidät, yrittää pidättää heitä tai antaa heidän mennä.<ref name="Adventure Gamers">{{Verkkoviite | osoite =http://www.adventuregamers.com/article/id,14 | nimeke =Blade Runner Review | tekijä =Pickering, Chris | julkaisu =Adventure Gamers | ajankohta =10.2.2006 | julkaisija =Adventure Gamers | viitattu =19.5.2008 | kieli ={{en}} }}</ref>
 
Sen lisäksi, miten reagoida Voight-Kampff -tuloksiin, pelaajan täytyy myös päättää, miten McCoy tekee pelin muilla osa-alueilla, kuten [[Poliisikuulustelu|kuulusteleeko]] hän [[NPC]]-hahmoa vai yksinkertaisesti puhuu tälle, ja kuinka aggressiivisesti toimii tämän kuulusteluissa. Pelaaja voi valita yhden asetuksen viidestä koskien McCoyn käytöstä keskustelujen aikana; "Kohtelias", "Normaali", "Äreä", "Arvaamaton" (peli satunnaisesti poimii yhden kolmesta ensimmäisistä vaihtoehdoista eri kohdissa keskustelua) ja "Käyttäjän Valinta". Jos viides vaihtoehto on valittu, keskusteluissa NPC-hahmojen kanssa tulee valikko, josta he voivat valita kysymyksensä, eikä peli automaattisesti valitse kysymyksiä.<ref>{{Kirjaviite | Nimeke =Blade Runner Instruction Manual | Julkaisija =Virgin Interactive | Vuosi =1997 | Tekijä =Westwood Studios | Luku =Game options | Sivu =15 | www =http://www.replacementdocs.com/download.php?view.3557 | www-teksti =Teos | Viitattu =23.6.2016 | Kieli ={{en}} }}</ref> Jokainen valinta vaikuttaa tarinaan eri tavalla, pelaajan kumulatiiviset päätökset johtavat yhteen pelin kolmestatoista erilaisesta loppuratkaisusta.<ref name="Sci-Fi Weekly">{{Verkkoviite | osoite =http://www.scifi.com/sfw/issue59/games.html | nimeke =Blde Runner Review | tekijä =Suciu, Peter | julkaisu =[[Syfy#Science Fiction Weekly|Science Fiction Weekly]] | ajankohta =1997 | viitattu =19.5.2008 | kieli ={{en}} }}</ref>
Rivi 83:
Alusta saakka Westwoodilla ei ollut mitään kiinnostusta tehdä suoraan sovitusta elokuvasta joko [[shoot 'em up]] tai perinteinen osoita-ja-klikkaa seikkailupeleinä. Castle kertoo,
 
{{Sitaatti|Emme halunneet uudelleen kertoa filmiä. Minä kyllästyin pian osoita-ja-klikkaa puumaiseen dialogipuurakenteisiilla rakenteella[''puudiagrammi; puukaavio''] valintavalikoilla [''dialogipuu; keskustelupuu''] tehtyyn elokuvan uudelleenkertomiseen. Se on kuin kirjan lukemista, jossa voi vain lukea kolme tai neljä sivua, ja sitten minun täytyy tehdä ristisanatehtävä, ennen kuin sallitaan lukea enemmän.<ref name="PC Gamer"/>}}
 
Näin ollen tiimi päätti kirjoittaa uuden tarinan sisälle kuvitteellista elokuvan ''miljöötä'' – tarina, jossa pelaajat eivät pelaisi Rick Deckardina, mutta uutena hahmona, Ray McCoyna. Tämä mahdollisti faneille kokea elokuvan nähtävyyksiä ja ääniä, mutta tietämättä, mihin tarina on menossa.<ref name="PC Gamer" />
Rivi 97:
Kirjoittajat päättivät, että juoni peli alkaisi pian elokuvan alkukohtauksen jälkeen, jossa Deckard on jo määrätty jäljittämään Roy Batty:a ja muita [[Replikantti|replikantteja]]. Pelin juoni oli kuviteltu siten, että pelaaja kuulisi Deckardista, mutta ei koskaan tapaisi häntä. Esimerkiksi kun vierailee Tyrell rakennuksessa, Rachael mainitsee, että hän on jo puhunut toisen Blade Runnerin kanssa, ja Tyrell kertoo McCoylle, "Kuten selostin herra Decardille aiemmin, olen antanut Nexsus 6:deille menneisyyden" Toinen esimerkki on Animoid Rowista otettu valokuva, jossa on Deckard taustalla johon McCoy pikaisesti huudahtaa "Hän näyttää tutulta." Lisäksi, tutkiessaan Leonin huonetta Yukon hotellissa, McCoy huomaa etsivä Holden:nin virkamerkin ja luutnantti Guzza kysyy, miten se jäi Decardilta huomaamatta, jatkaen samalla, "Decard tuntee liikaa, tiedäthän?" Kehittäjät olivat myös innokkaasti halunneet sisällyttää paikkoja elokuvasta, kuten [[Bradbury Building|Bradbury Buildingin]], Tyrell Corporation Pyramidin, ja L. A. P. D.:n lieriömäisen pilvenpiirtäjän. He myös värväsivät monia näyttelijöitä elokuvasta cameorooleihin; [[Sean Young]], Rachelina, [[Brion James]] Leonina, [[James Hong]] Hannibal Chew:nina, [[Joe Turkel]] - Tohtori Eldon Tyrellina, ja [[William Sanderson]], J. F. Sebastianina.
 
Ensiarvoisen tärkeää suunnittelijoille oli, että elokuvan tarinaa kohdellaan kuin pyhänä – pelaaja ei voi koskaan muuttaa, tehdä ristiriitoja tai millään tavalla tehdä vastoin sitä, mitä tapahtuu elokuvassa.<ref name="PC Gamer" /> David Yorkin, Bud:sin poika ja David Leary työskentelivät pelin käsikirjoituksen, aluksi kirjoittaen sen lineaarisena pelinä.<ref name="Making" /> Kuitenkin, suunnittelijat halusivat pelissä olevan paljon satunnaisia elementtejä, ja ajatuksena oli, että ei olisi kahta samanlaista läpipeluuta, ja mikään läpipeluuohje ei voisi kattaa kaikkia mahdollisia tapahtumia tai kaikkia mahdollisia satunnaisten tapahtumien yhdistelmiä. Peli esittelee pelaajalle viisitoista epäiltyä, mutta vain kaksi ovat ''aina'' replikantteja (Clovis ja kokki nimeltä Zuben). Mitkä kaikista muista kolmestatoista hahmosta ovat replikantteja, on satunnaistettu joka kerta, kun pelaaja pelaa peliä, ja niiden käyttäytyminen on erilainen jokaisessa läpipeluussa, joka perustuu siihen, ovatko vai eivätkö he ole ihmisiä.<ref name="PC Gamer" /> Pelin satunnaisesta luonteesta johtuen sen käsikirjoitus paisui 500 sivuiseksi, ja laadunvarmistuksessa peli piti mennä läpi 2500 kertaa, jotta koettaisiin kaikki mahdollinen vaihtelu.<ref name="Making" /> Kuten Linna kertoo satunnaisuuden juonessa johtaa lukemattomiin pelattavuus mahdollisuuksiin ja tuloksiin.
{{Sitaatti|Epäillyt voivat tai voivat olla olematta syyllisiä, ja he voivat tai voivat olla olematta ihmisiä. Jos eläköität ihmisen häviät –, mutta tämä ei tapahdu välittömästi. Jos eläköität ihmisen niin kärsit myös seurauksista. Tämä tarkoittaa, että kun se tulee ilmi, poliisit jahtaavat sinua. Jos poliisit ovat kintereilläsi ja siitä on riittävästi todisteita sinut joko ammutaan tai vangitaan ja peli loppuu. Jos he epäilevät sinua, mutta pystyt kiemurtelemaan itsesi irti niistä, se on osa peliä myös.<ref name="PC Gamer"/>}}
Koska satunnaisuus oli keskeisessä asemassa juonessa, [[NPC|NPC:iden]] käytöstä ei käsikirjoitettu. Sen sijaan, jokaiselle NPC:lle on määritetty tietyt saavutettavat tavoitteet perustuen siihen ovatko ne replikantteja vai ihmisiä. Miten ne toteuttavat nämä tavoitteet on [[tekoäly]] järjestelmän tehtävä, ja se voi vaihtua pelistä toiseen, koska suurimmalla osalla tavoitteista on useita mahdollisia saavutustapoja. Kehittäjät vertasivat tätä puolta pelissä simulointipeleihin, kuten ''[[SimCity|SimCityyn]]'' pikemminkin kuin perinteiseen seikkailupeleihin kuten ''[[Myst]]'':iin.<ref name="PC Gamer" /> Castle kertoo " nuo agentit ovat todellisia, tavoitteellisia tekoälyjä. Emme tiedä, mitä he aikovat tarkalleen tehdä. Olemme antaneet heille käyttäytymistä, emme ole antanut heille ohjeita. Siinä on iso ero käyttäytymiseen perustuva tekoälyn ja käsikirjoitettujen ohjeiden – välillä."<ref name="PC Gamer" />
 
=== Suunnittelu ===
{{Sitaattilaatikko|width=30%|align=right|quote="Kun kerroimme Intelille, että aioimme tehdä 640x480 65 000 värin pelin, joka emuloi todellista väriä 16-bittisellä Z-puskuroinnilla ja kuuden kanavan CD-tasoisella äänenlaadulla, he sanoivat ettemme voisi PCI Bus ei voi tukea sitä. Tunsimme olomme hyväksi, koska emme olleet edes vielä maininneet 750 000 polygonia hahmoille. "|source= — [[Louis Castle]]; ohjaaja ja johtava taiteilija.<ref name="PC Gamer"/>}}
Blade Runnerin pelin suunnittelu oli myös erittäin kunnianhimoinen käytettävissä olevaan teknologiaan.<ref name="PC Gamer" /> Toisin kuin monet samanaikaiset pelit, [[pelimoottori]] mukana oli alkurenderöidyt taustat ja 3D-hahmot, mutta se ei edellyttänyt [[Grafiikkaprosessori|laitteistopohjaisten 3D-kiihdyttimien käyttöä]].<ref name="Revisit">{{Verkkoviite | osoite =http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=169943 | nimeke =Blade Runner: A Classic Revisited | tekijä =Harris, Duncan | julkaisu =[[Computer and Video Games]] | ajankohta = | julkaisija =[[Computer and Video Games]] | viitattu =19.5.2008 | kieli ={{en}} }}</ref> Suunnittelijat David Leary ja James Walls saavuttivat tämän itse kehitetty teknologian kautta, joka hyödyntää [[Vokseli|vokseleita]] ([[Pikseli|pikseleitä]] joissa on leveys, korkeus ja syvyys).<ref name="PC Gamer" /> Castle kertoo,
[[Tiedosto:BAFTA2011 GameDevs (cropped2).jpg|pienoiskuva|upright|Louis Castle, [[Westwood Studios]]in yhteisperustaja ja ohjaaja ja johtava taiteilija ''Blade Runner'' pelissä.]]
{{Sitaatti|Meidän piti keksiä uutta teknologiaa hahmoille. Palasimme takaisin vokseli teknologiaanvokseliteknologiaan ja käytimme sitä ponnahduslautana. Me emme käytä vokseleita vaan tietyntapaisia 'voksel plussaa'. Me käytämme vokseleita tekemään kolmiulotteisia kiertoja ja projektioita, jotka tekevät hahmot. Tosiasiassa käytämme todella nopeaa polygonin renderöintimoottoria polygonien renderöinniksi näytölle. Kun meillä ei ole sellaista vokselimallia, joka olisi niin tiheä, että jokainen pikseli olisi vokseli – olemme kykeneviä saavuttamaan paljon nopeamman kuvataajuuden suuremmalla määrällä polygoneja näytölle ja paljon hahmoja.<ref name="PC Gamer" />}}
 
[[Vokseli|Vokseleiden]] käyttö tarkoitti, ettei 3D-kiihdyttimiä voitu käyttää;
{{Sitaatti|Syy miksei käytetty 3D-kiihdytinkortteja oli vokseliteknologia. Jos sitoutuisimme polygoneihin sen seurauksena olisi, ettei se saisi kaikkea renderöityä. Se tukkisi kortille menevät linjat. Sen sijaan, meillä on erittäin nopea suorakulmioiden renderöintirutiini, joka juuri renderöi suorakulmion kun se aloittaa polygonin piirtämisen.|author= <ref name="PC Gamer" />}}
 
Puhuen aiheesta vuonna 2014, Castle sanoi, "ihmiset kysyvät minulta kaiken aikaa, "Miksi ette vain käyttäneet 3D:tä?" No, se on helppo sanoa nyt kun meillä on täysi renderöinti pipeline:t ja shader:it, mutta silloin niitä ei vain ollut. Sinulla oli muutamia [[Verteksi (tietokonegrafiikka)|vertex]]-[[Varjostus|varjostettuja]] polygoneja ja [[Teksturointi|tekseli]]-kartoitus ei ollut tarkkaa monilla korteilla. Nykyään tekisin sen kaiken 3D:nä.<ref name="Making" /> Toinen syy miksei ei niissä käytetty 3D-kiihdyttimillä oli, että peli sisältää noin 140 aluetta, useimmat niistä avoimia pelaajan tutkimusretkille. Kullakin näillä paikoilla on "tiheys miljoonia polygoneja. Sen aikaiset näytönohjaimet voisi hallita, parhaimmillaan pari sataa polygoneja per kuva. Jopa korkeimman luokan näytönohjaimelle olisi kulunut kamalan paljon aikaa toistamaan yksi merkki, paljon vähemmän kuin nämä rikkaat ympäristöt kaikkine valoilmiöineen."<ref name="Making" /> –Castle selventää.
 
{{Sitaatti|Jokainen kohtauksista on pohjimmiltaan pienoiselokuva ja siinä näkee visuaalisen ja geometrisen datan tiivistettynä ja purettuna kuvasta kuvaan pohjalla. Se avasi mahdollisuudet alkukantaiseen, mutta tehokkaaseen dynaamiselle valaistukselle. Tämä sallii pelin vokseliesineiden – hahmojen, lentävien autojen– lisäämään valoa muuten esirenderöidylle kohtaukselle. Se on yksi viivästyneen renderöinnin tehokkaammista tavoista, ja se otettiin käyttöön vuosia ennen kuin pelit, kuten ''[[Killzone 2]]'' tekivät sen suosituksi.|<ref name="Making"/>}}
 
Pelin ympäristö vie jopa 60–65 % [[Suoritin|CPU]] kaistanleveydestä, pääasiassa liikkuvan kameran takia, mutta myös siksi, kahdeksan eri hahmoa voi näkyä ruudulla yhdellä kerralla – suuri määrä tuonaikaiselletuonaikaisella teknologialla. Tämän vuoksi, tehokas suoritin oli tarpeen suorittamaan pelin, koska moottori luotti prosessorin tekevän kaiken työn luodakseen 3D-malleja. Kuitenkin, huolimatta tästä rajoituksesta peli kulkee vähintään 15 [[Kuvataajuus|FPS]], jopa hitailla järjestelmillä.<ref name="PC Gamer" /> Huonona puolena tässä oli, että koska prosessorin teho oli tuolloin rajallisempi,-pelin 3D-mallit yleensä näyttävät erittäin pikselöityneiltä, varsinkin lähikuvissa ja kun on liikkumatta, koska alhaista määrä voxeleita käytettiin näyttämään niitä. Kuitenkin, jos voxeleiden määrää olisi nostettu hahmojen yksityiskohtien lisäämiseksi pelistä olisi tullut liian hidas pelattavaksi jopa kehittyneille suorittimille.<ref name="PC Gamer" />
 
Kaikki hahmojen animaatiot pelissä perustuvat liikkeenkaappaus näyttelijöihin, hahmojen liikkuessa pre-renderoiduissa 3D-ympäristössä. Tuolloin mikä tahansa peli, joka yritti 1 000 liikkeenkaappaussekvenssiä, pidettiin huipputeknologiana; ''Blade Runner'':issa oli 20 000.<ref name="Making" /> Totesi Castle vuonna 2014.
 
{{sitaatti|Teknologia petti meidät liikkeenkaappauksen tarvittavan ja energian ja ajan suhteen, ja siinä kuinka kauan kesti prosessoida niiden tulokset. Otimme 60 kuvaa sekunnissa ja vokseliteknologialla tehdyt hahmot veivät niin paljon tilaa, että jouduimme harventamaan niiden määrää manuaalisesti avainkehyksiä käyttämällä. Alkuperäiset voxeli objekteillaobjektit olivat painoltaankokoluokassaan noin 7 megabitin luokassa, ja sen aikainen tietokonerauta pystyi hallitsemaan noin 100 kilotavun verran. Automaattinen optimointi olisi jättänyt ne sietämättömän kulmikkaiksi, jättäen Westwoodin työksi tehdä ne käsin. Luonnollisesti studiolla ei ollut aikaa 20 000 sarjalle, minkä takia osa pelin esineistä näyttävät selkeästi oudoilta. Se vei vain liian kauan aikaa. |<ref name="Making"/>}}
 
Selittämällä tämän osa tuotantoa Castle myöntää, että hanke paisui yli Westwoodin alkuperäisten odotusten;
 
{{sitaatti|Se vei enemmän aikaa kuin odotettiin, ja maksoi enemmän kuin halusimme, ja sitten oli kipeitä hetkiä, jolloin sanoimme: ”OK, voimmeko pienentää soveltamisalaa?” Sanoisin kuitenkin, että sitkeytemme ja halumme tehdä oikein sai meidät läpi noista asioista. Ennen kuin edes olimme aloittaneet, meillä oli kaunis työ ja pelistä tuli juuri sen näköinen. Ihmiset olivat niin ihastuneita, että olisimme vain jatkaneet toimintaamme ja saada minkä tahansa määrän rahaa. Aika oli vastustajamme – emme voineet saada kaikkea mitä halusimme.|<ref name="Making"/>}}
 
=== Musiikki ===
Rivi 152:
''PC Zone'':n Paul Presley antoi pelille arvosanaksi 88%, kirjoittaen "tarina on riittävän vahva ja älykäs kompensoimaan ongelmia, joita minulla on teknisellä puolella," ja "vaikka mielestäni sen haaste olisi voinut olla paljon korkeampi sei ei suinkaan ole helppo peli ja halu jatkaa pelaamista on siinä. Se että on useita loppuja myös auttaa."<ref name="PCZ" /> Quandary's Rosemary Young antoi sille arvosanaksi 3,5 / 5, huomauttaen, "vaikka jotkin näkökohdat ''Blade Runner''issa eivät ole kovin hienostuneita, se on harkitsemisen arvoinen 'kovan luokan' rikos/tieteisfiktio faneille."<ref name="Quandary" /> Vuoden 2006 arvostelu Adventure Gamers, Chris Pickering:in antoi arvosanaksi 4.5 / 5:stä, ylistäen sen "kunniakasta estetiikkaa, kiehtovaa juonta ja hyvin toteutettua ohjausta."<ref name="Adventure Gamers" />
 
Vähemmän vaikuttunut oli [[GameSpot]]:in Ron Dulin, joka antoi pelille 6 / 10, kutsuen sitä "mielenkiintoinenMielenkiintoinen melankoliseksimelankolinen teokseksiteos, rakennettujoka joillekinon erittäinrakennettu hyvin yksityiskohtaisella graafisella työllä ja mielenkiintoisella lähtökohdalla, mutta jossain vaiheessa tuotantolinjaa, joku unohti sisällyttää peli." Hän oli kriittinen pelin satunnaiseen luonteeseen, varsinkin useiden eri loppuratkaisujen kohdalla; "Oikeuttaakseen villin määrän erilaista loppuratkaisua, suunnittelijat ovat yrittäneet pitää joitakin elementtejä tarinasta hyvin epämääräisinä suurimman osan tarinaa. Mutta näistä varatoimenpiteistä huolimatta, on aina useita hämmentäviä ristiriitoja ja ratkaisemattomia asioita riippumatta siitä, miten tarina päättyy." Hän totesi, että "suurin osa siitä, mikä on mielenkiintoista pelissä, on juuri sitä, mikä oli mielenkiintoista elokuvassa, ja paljoa muuta ei tehty laajentamaan käsitteitäkonsepteja tai tutkia niitä enempää. Elokuvan fanit epäilemättä katsovat läpi sormien pelin puutteita ja nauttivat elämästä Blade Runnerina, vaikka se kestää vain muutaman tunnin. Mutta ne, jotka odottavat seuraavan sukupolven seikkailupelejä suositellaan odottamaan."<ref name="Gamespot"/>
 
Vuonna 2007 artikkeli Computer and Video Games:issä, "Blade Runner: A Classic Revisited" , Duncan Harris väitti, "kriitikot lienevät olleet keskenään erimielisiä tavoistakeinoista, joilla pääsit sinne: loogista vihjeidenjohtolankojen polkua seuraten, joista monet olivat vähemmän seurausta etsivän työstäsalapoliisityöstä kuin pelkästäonnekkaista onnestayhteensattumista ja jonninjoutavasta etsiskelystä [...] mutta etei voivoida kieltää, että täällä kerrankin oli elokuvan oheistuote, joka laittaa elokuvan ensisijalle kieltäen ajatukset omasta genrestä ja sallien aiheen sanella suunnittelun. Pelialan ahdasmielisyyden takia se on jotain, jota näkee aivan liian harvoin."<ref name="Revisit" />
 
=== Myynti ja palkinnot ===
Peli myi yli miljoona kappaletta,<ref>{{Verkkoviite|url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=9284|publisher=[[Gamasutra]]|accessdate=July 9, 2008|date=May 12, 2006|last=Woodard|first=Chris|title=E3 Workshop: The Inner Game: What Goes Into The Industry's Best-Selling Titles}}</ref> myyden paremmin kuin ''[[The Curse of Monkey Island]]'' suhdeluvulla kolmella yhteen.<ref name="Making" />
 
''Blade Runner'' voitti [[Academy of Interactive Arts & Sciences]]in ensimmäinen vuosittaisen Interactive Achievement Award-palkinnon luokassa "PC Adventure Game of the Year". Se oli ehdolla myös "Outstanding Achievement in Art/Graphics", "Outstanding Achievement in Software Engineering" ja "IInteractiveInteractive Title of the Year" - palkintoluokkiin, menettäen ensimmäisen ''[[Riven]]ille'' ja toisen ''[[GoldenEye 007]]'' -pelille.<ref name="Award"><cite class="citation web">[http://www.interactive.org/games/video_game_details.asp?idAward=1998&idGame=721 "1998 Interactive Achievement Awards"]. </cite></ref> Se oli myös ehdolla ""Best Adventure Game" ''[[PC Gamer]]''in palkinnolle vuonna 1998, häviten ''The Curse of Monkey Island:ille''.<ref>{{Verkkoviite | osoite =http://www.cdaccess.com/html/pc/pcgam97.htm | nimeke =''PC Gamer'' Awards | tekijä =''PC Gamer'' | julkaisu =''PC Gamer'' | ajankohta = | viitattu =19.5.2008 | kieli ={{en}} }}</ref>
 
== Jatko-osa ja uudelleenjulkaisu ==
 
=== Jatko-osa ===
''Blade Runner'' myi hyvin, mutta korkeiden kehityskustannusten takia sen voittomarginaali oli alhainen. Louis Castlen mukaan "pelkästään se seikka, että peli oli tehty neljälle CD:lle, tekivät siitä erittäin kalliin pelin. Ja sopimus, joka meillä oli Blade Runner Partnershipin kanssa - tarkoitti, ettei se ollut kovin kannattavaa. Se ei mennyt niin hyvin kuin luulet."<ref name="Making" /> Vaikka Virgin oli kiinnostunut tekemään jatko-osan, jos jatko-osa olisi hyväksytty, Blade Runner Partnershipin tarkoituksena oli lisätä lisenssimaksua. Lopulta Westwood ja Virgin totesivat pelin tuotantokustannusten ylittävän alkuperäinen, ja se yhdistettynä lisääntyneisiin kustannuksiin lisensoinnissa, tekisivät mahdollisuuden jatko-osalle taloudellisesti kestämättömäksi, koska tällaisen jatko-osan pitäisi myydä useita miljoonia yksikköjä tuottamaan sen, mitä pidetään hyväksyttävänä voittona.<ref name="Making" /> Vuonna 2009, Blade Runner Partnership tarjosi [[Gearbox Software|Gearbox Softwarella]] oikeudet tuotemerkkiin, mutta tuotantokustannukset olivat arviolta $35m ja projekti hylättiin.<ref name="Making" />
 
=== Uudelleenjulkaisu ===