Ero sivun ”Teksturointi” versioiden välillä

4 merkkiä lisätty ,  9 kuukautta sitten
p
sitovia välilyöntejä poistettu parametreista (pyyntö); ehkä myös oheismuokkauksia (AWB)
p (sitovia välilyöntejä poistettu parametreista (pyyntö); ehkä myös oheismuokkauksia (AWB))
 
{{Tämä artikkeli|käsittelee tietokonegrafiikkaa. Teksturointi on myös kasviproteiinin valmistusmenetelmä (ks. [[Soijarouhe]]).}}
[[Tiedosto:Texturedm1a2.png|thumbpienoiskuva|Kaksi M1A2 Abrams -taistelupanssarivaunua esittävää kolmiulotteista mallia, joista alempi teksturoitu.]]
'''Teksturoinnilla''' eli ''pintakuvioinnilla'' tai ''tekstuurimappauksella'' tarkoitetaan [[tietokonegrafiikka|tietokonegrafiikassa]] [[geometria|geometrisen]] perusmuodon pinnoittamista useimmiten [[bittikarttagrafiikka|bittikarttakuvabittikarttakuvalla]]lla eli tekstuurilla. Teksturointia käytetään etenkin [[3D-grafiikka|3d-grafiikassa]] tuomaan kuvaan lisää todenmukaisuutta ja näyttävyyttä ilman että kuvan [[polygonimalli]]n rakennetta tarvitsee monimutkaistaa.<ref>{{Verkkoviite | osoite = http://web.cse.ohio-state.edu/~wang.3602/courses/cse5542-2013-spring/15-texture.pdf | nimeke = Texture Mapping | tiedostomuoto = PDF | viitattu = 12.1.2021 |  kieli = {{en}} }}</ref> 3d-grafiikassa kappaleen muotoa kuvataan polygoneilla eli monikulmioilla ja sen pintarakennetta tekstuureilla.
 
Teksturointia käytetään nykyisissä peleissä hyvin paljon, ja nykyaikaiset näytönohjaimet ja pelikonsolit pystyvätkin reaaliaikaiseen teksturointiin laitteistotasolla.
 
=== Suodatus ===
Koska teksturoitava pinta voi olla missä asennossa ja millä etäisyydellä katsojaan nähden tahansa, tekstuurin pikselit (eli tekselit) ja kuvan pikselit eivät yleensä vastaa toisiaan. Esimerkiksi jos kappale on kaukana ja siten kuvataan ruudulle pienenä, voi jokaista kuvan pikseliä kohden olla useampia tekstuurin pikseleitä. Vastaavasti, jos pinta on lähellä, yksi tekstuuripikseli voi kuvautua useaksi kuvan pikseliksi. Suodatus eli filtteröinti tarkoittaa kuvan pikselien päättelemistä tekstuurin pikseleistä.
 
Yksinkertaisin ja nopein suodatustapa on [[lähimmän naapurin menetelmä]], jossa haetaan lähimmän tekstuuripikselin väriarvo. Näin yksinkertainen suodatus aiheuttaa kuitenkin ongelmia silloin, kun kappaleet ovat erityisen kaukana, jolloin tekstuurit muuttuvat pikselimössöksi, eli signaalinkäsittelyn termein kuva [[laskostuminen|laskostuu]], ja silloin, kun kappaleet ovat erityisen lähellä, jolloin tekstuurit palikoituvat. Kaukana olevien tekstuurien laskostumisongelmaa voi korjata [[mipmapping]]-tekniikalla, jossa tekstuuri vaihdetaan esimuodostettuun pienempään versioon kappaleen siirtyessä kauemmas. Tämä parantaa myös etenkin monimutkaisempien suodatusalgoritmien tehoa, koska niiden ei tarvitse laskea kaukana olevien kappaleiden pikseleitä lukuisten tekstuuripikseleiden keskiarvona. Mipmapping ei kuitenkaan auta palikoitumiseen tekstuurien ollessa lähellä.
 
Kehittyneempi mutta myös hieman enemmän tehoa vievä on [[bilineaarinen suodatus]], jossa pikseli lasketaan neljän lähimmän tekstuuripikselin etäisyyksillä painotettuna keskiarvona. Tämä parantaa lähellä olevien tekstuurien ulkonäköä (tosin myös sumentaa niitä). Laskostumisongelmaa bilineaarinen suodatus sen sijaan ei korjaa, joten siihen yhdistetään lähes aina mipmapping.
 
[[Trilineaarinen suodatus]] huomioi bilineaariseen interpolointiin lisäksi lähimmän toisen mipmapping-tason pikselit, mikä korjaa häiriötä mipmappien vaihtumiskohdassa. Kehittynein nykyisten yksityiskäyttäjätasoisten näytönohjainten tukema suodatusmenetelmä on [[anisotrooppinen suodatus]], joka interpoloi pikseleitä katselukulman mukaan muodostetun puolisuunnikkaan mukaan trilineaarisen ja bilineaarisen suodatuksen käyttämän neliön sijaan. Tämä parantaa tulosta epäsuorissa kulmissa ja kaukaisuudessa.
10 516

muokkausta