Ero sivun ”Teksturointi” versioiden välillä

[katsottu versio][katsottu versio]
Poistettu sisältö Lisätty sisältö
p Botti poisti ylimääräisen *.
Ipr1 (keskustelu | muokkaukset)
Rivi 6:
 
== Tekniikkaa ==
Teksturoinnin perusajatuksen esitti [[Edwin Catmull]] vuonnaväitöstyössään ''A Subdivision Algorithm for Computer Display of Curved Surfaces'' (1974) ja sitä paransivat myöhemmin Blinn & Newell vuonna 1976.<ref>{{Verkkoviite | osoite = https://courses.cs.washington.edu/courses/cse557/17au/assets/lectures/texture-mapping-4pp.pdf | nimeke = Texture Mapping | tekijä = Brian Curless | ajankohta = syksy 2017 | tiedostomuoto = PDF | viitattu = 31.12.2020 | kieli = {{en}} }}</ref>

Teksturointi jakautuu teknisesti kahteen vaiheeseen, geometriseen kuvaukseen eli tekstuurin kuvaamiseen kappaleen pinnalle ja suodatukseen, eli tapaan jolla pikselit esitetään ruudulla. Tekstuuri kuvataan geometriselle muodolle yleensä siten, että kolmion (polygoni voidaan aina jakaa kolmioiksi) jokaiselle kulmalle on määritelty tekstuurikoordinaatit ja teksturointi kolmion sisäosiin interpoloidaan kulmien koordinaattien perusteella käyttämällä [[Bresenhamin algoritmi]]n laajennusta. Muilla kuin ortogonaalisilla koordinaatistoilla yksinkertainen lineaarinen interpolointi johtaa kuitenkin perspektiivivääristymään, jonka korjaamiseksi tarvitaan perspektiivikorjausta. Se kuluttaa enemmän tehoa, mutta useimmat nykyiset näytönohjaimet pystyvät laitteistotasoiseen perspektiivikorjaukseen.
 
=== Suodatus ===