Ero sivun ”Elektroninen urheilu” versioiden välillä

[katsottu versio][katsottu versio]
Poistettu sisältö Lisätty sisältö
→‎Kuuluisia joukkueita: lisätty suomalaisiin KOVA Esports, päivitetty suomalaisten joukkueiden tietoja
Rivi 17:
Internet mullisti kilpapelaamisen 1990-luvulla. Yhteyksen määrä lisääntyi ja verkon tiedonsiirtonopeus kasvoi, mikä helpotti reaaliaikaisten online-pelien pelaamista. Kilpapelaajien suosikiksi nousivat lopulta ensimmäisen persoonan taistelupelit. Erityisesti ''[[Doom]]ia'' pidetään nykyaikaisen e-urheilun alkuräjähdyksenä. [[Microsoft]]in vuonna 1995 [[Seattle]]ssa järjestämä ''[[Doom II]]'' -turnaus oli historian suurin kilpapelaamistapahtuma, ja se näytettiin myös [[kaapelitelevisio]]ssa.<ref>Kraneis & Rantala 2018, s. 15–16.</ref>
 
Kilpapelaaminen jatkoi kasvuaan 1990-luvulla esimerkiksi ''[[Quake]]''-pelien myötä. Pelikulttuuri järjestäytyi, internetin keskustelufoorumeilla ja [[IRC|IRC:llässä]] keskusteltiin peleistä, ja pelaajat alkoivat yhdistäytyä joukkueiksi eli klaaneiksi. Suurten turnausten karsintoja alettiin pelata verkossa, ja sarjamuotoisia liigoja perustettiin. Pelistä muokatut versiot eli modit alkoivat elää omaa elämäänsä. Kilpapelaamisen ilmiöiksi nousivat esimerkiksi ''[[Team Fortress]]'' ja ''[[Half-Life]]'' sekä ''[[Action Quake 2]]''. Etenkin ''[[Counter-Strike (pelisarja)|Half-Life: Counter-Strike]]'' nousi kilpapelaajien suosioon ja uusien versioidensa myötä tärkeimmäksi peliksi pitkäksi aikaa. Myös muut peligenret alkoivat saavuttaa suosiota kilpailuissa, kuten reaaliaikaiset strategiapelit.<ref>Kraneis & Rantala 2018, s. 16–18.</ref>
 
Etelä-Koreassa ''[[Starcraft]]in'' suosio teki kilpapelaamisesta hyvin yleistä.<ref>Kraneis & Rantala 2018, s. 18.</ref> 1990-luvun loppupuolella tapahtunut [[Aasian talouskriisi]] johti maassa suureen työttömyysasteeseen, mitä pidetään yhtenä syynä alueelle nopeasti syntyneisiin [[Nettikahvila|nettikahviloihin]] ja [[Lähiverkko|LAN-tiloihin]] ({{k-en|PC bang}}).<ref>{{Verkkoviite | osoite = http://www.nytimes.com/2014/10/20/technology/league-of-legends-south-korea-epicenter-esports.html?_r=1 | nimeke = For South Korea, E-Sports Is National Pastime | tekijä = Paul Moxur | ajankohta = 19.10.2014| julkaisija = The New York Times | viitattu = 12.10.2016 | kieli = {{en}}}}</ref> Kilpapelaamisen nopean kasvun johdosta syntyi maahan ''Korean e-Sports Association'' -järjestö, jonka tehtävänä oli markkinoida ja hallinnoida paikallista kilpapelaamista.<ref>{{Verkkoviite | osoite = http://www.e-sports.or.kr/board.php?b_no=9&_module=kespa&_page=view&b_no=9&b_pid=9999989400 | nimeke = 한국e스포츠협회연혁 1999년 ~ 2004년 | selite = Korea e-Sports Association historia 1999-2004 | julkaisija = KESPA | viitattu = 12.10.2016 | kieli = {{ko}}}}</ref>