Ero sivun ”Supercell” versioiden välillä

148 merkkiä poistettu ,  3 vuotta sitten
stilisointia, yksi päiväkohtainen juttu pois
(Hylättiin viimeisimmät 4 tekstimuutosta (tehnyt Oksa112) ja palautettiin versio 17063302, jonka on tehnyt Zuissii)
(stilisointia, yksi päiväkohtainen juttu pois)
'''Supercell Oy''' on suomalainen [[videopeli|videopelejä]] kehittävä yritys. Sen liikevaihto syntyi vuonna 2015 kolmesta pelistä, jotka ovat maatalousaiheinen ''[[Hay Day]]'' sekä strategiapelit ''[[Clash of Clans]]'' ja ''[[Boom Beach]]''. Yritys oli niiden ansiosta vuoden 2015 tuottavin mobiilipeliyritys maailmanlaajuisesti.<ref name="kl_9">{{Verkkoviite|Osoite=http://www.kauppalehti.fi/uutiset/supercellilta-hurjat-luvut-liikevaihto-harppasi-2-1-miljardiin--tyontekijat-saivat-osansa/n8swg4E6|Nimeke=Supercelliltä hurjat luvut: liikevaihto harppasi 2,1 miljardiin – työntekijät saivat osansa|Tekijä=Pietarila, Päivikki|Tiedostomuoto=|Selite=|Julkaisu=Kauppalehti|Ajankohta=9.3.2016|Julkaisupaikka=|Julkaisija=|Viitattu=9.3.2016|Kieli=}}</ref> Liikevaihtoa kerryttivät ennen kaikkea pelien sisäiset [[mikromaksu]]t, sillä pelit ovat ilmaiseksi ladattavissa. ''[[Clash Royale]]'' julkaistiin maaliskuussa 2016, jolloin yritys myös tiedotti, että sen pelit ylittivät ensi kertaa 100 miljoonan päivittäisen pelaajan rajan<ref name="kl_9" />.
 
[[Sumea|Sumealla]] työskennelleet Mikko Kodisoja ja [[Ilkka Paananen (toimitusjohtaja)|Ilkka Paananen]] päättivät perustaaperustivat Supercellin vuonna 2010 yhdessä neljän muun pelikehittäjän kanssa. Aluksi seyritys keskittyi monialustaisiin [[Facebook]]-peleihin, mutta pian yritysse vaihtoi strategiaa ja alkoi kehittää kosketusnäyttöä hyödyntäviä mobiilipelejä. Vuonna 2013 japanilaiset [[Softbank]] ja [[GungHo]] ostivat yrityksestä 51 prosenttia yli miljardilla eurolla, mikä oli tiettävästi Suomen historian suurin yrityskauppa pörssiin listautumattomasta yrityksestä. Kesäkuussa 2016 Softbank myi koko 72,2 prosentin osuutensa Supercellin osakkeista kiinalaiselle [[Tencent|Tencentille]] 6,45 miljardilla eurolla.
 
Supercellin pääkonttori sijaitsee [[Helsinki|Helsingissä]], ja yritys maksaa veronsa Suomeen. Vuodesta 2012 vuoteen 2015 Supercellin liikevaihto on kasvanutkasvoi noin 800 prosenttia<ref>{{Verkkoviite|osoite=http://www.finder.fi/Tietokonepelej%25C3%25A4+ja+pelikonsoleita/Supercell+Oy/HELSINKI/taloustiedot/2330069|nimeke=Supercell Oy - taloustiedot - Fonecta Finder|julkaisu=www.finder.fi|viitattu=15.3.2016}}</ref><ref name="kl_9" />.
 
== Yritys ==
 
=== Toimintamalli ===
Supercell on keskittynyt kehittämäänkehittää ilmaiseksi pelattavia pelejä, jotka tuottavat voittoa pelinsisäisillä [[mikromaksu]]illa. Yrityksen tavoitteena on keskittyä peleihin, jotka menestyvät ja säilyvät pelaajien suosiossa vuosien ajan.<ref name=":1" /> Supercell on lopettanut yhteensä 14 peliprojektia, joita se ei ole pitänyt tarpeeksi lupaavina.<ref name="kl_9" /> Yritys jakautuu pienempiin tiimeihin, jotka saavat kehittää omia pelejään vapaasti.<ref>Lappalainen, s. 204</ref> Yksi pisimmälle ehtineistä peleistä, joka peruutettiin, oli testimarkkinoilla hyvät arviot saanut ''Battle Buddies''. Sillä oli kuitenkin liian vähän pelaajia. Lopullisen päätöksen projektien lopettamisesta tekee peliä kehittänyt tiimi.<ref>Lappalainen, s. 202−203</ref>
 
Supercellillä on liikevaihtoonsa nähden suhteellisen vähän työntekijöitä (180 henkeä): esimerkiksi sen suurimmalla kilpailijalla [[King (yritys)|Kingillä]] on 1&nbsp;200 työntekijää. Supercellistä puuttuu myös keskijohto, minkä seurauksena organisaatio on hyvin matala.<ref>Lappalainen, s. 206</ref> Vaikka tiimeillä on paljon itsenäisyyttä ja vapautta, johtajan puuttumisen takia niillä on myös paljon vastuuta tuloksestaan. Uusilla työntekijöillä on neljän kuukauden koeaika, ja vaihtuvuus on ollut suurta.<ref>Lappalainen, s. 205</ref>
 
=== Hyväntekeväisyys ===
Supercellin työntekijät lahjoittivat [[Uusi Lastensairaala|Uudelle Lastensairaalalle]] 3,4 miljoonaa euroa, joka on tiettävästi Suomen historian suurin yrityksen henkilökunnan tekemä hyväntekeväisyyslahjoitus kautta aikojen.<ref>{{Verkkoviite | Osoite =http://www.kauppalehti.fi/uutiset/supercellin-lahjoitus-on-suomen-ennatys/tXPeMTRB | Nimeke =Supercellin lahjoitus on Suomen ennätys| Tekijä =Paul Öhrnberg | Ajankohta =4.12.2013 | Julkaisija = Kauppalehti| Viitattu =26.3.2016}}</ref> Lisäksi Supercell on lahjoittanut yhdysvaltalaiselle hyväntekeväisyysjärjestö [[Watsi]]lle.<ref>{{Verkkoviite | Osoite = http://www.marmai.fi/uutiset/supercell-lahjoittaa-hyvantekevaisyyteen-toistamiseen-lastensairaala-oli-vasta-alkua-6290386| Nimeke = Supercell lahjoittaa hyväntekeväisyyteen toistamiseen - Lastensairaala oli vasta alkua| Tekijä = Juha-Matti Mäntylä| Ajankohta = 18.3.2014| Julkaisija = Markkinointi&Mainonta| Viitattu =26.3.2016}}</ref>
 
Yhtiön perustajat Mikko Kodisoja ja Ilkka Paananen ovat perustaneet ME-säätiön, joka tukee erilaisia hyväntekeväisyysprojekteja.<ref>{{Verkkoviite | Osoite = http://www.mesaatio.fi/ | Nimeke = Me-säätiö| Tekijä = | Ajankohta = | Julkaisija = | Viitattu =26.3.2016}}</ref><ref>{{Verkkoviite | Osoite =http://www.ts.fi/uutiset/turun+seutu/699139/Supercellkaksikko+maksaa+puolet+Turun+nuorisoprojektista | Nimeke =Supercell-kaksikko maksaa puolet Turun nuorisoprojektista | Julkaisu =Turun Sanomat | Ajankohta = 11.11.2014| Julkaisija =TS-Yhtymä Oy | Viitattu =26.3.2016}}</ref> Marraskuussa 2015 ME-säätiö lahjoitti Helsingin nuorisoasiankeskukselle 2,5 miljoonaa euroa maahanmuuttajanuorten tukemiseen.<ref>{{Verkkoviite | Osoite =http://yle.fi/uutiset/supercell-miehilta_miljoonalahjoitus_maahanmuuttajanuorille/8433231 | Nimeke =Supercell-miehiltä miljoonalahjoitus maahanmuuttajanuorille| Tekijä = Maija Mokkila| Ajankohta =5.11.2015 | Julkaisu = Yle| Viitattu = 23.11.2015 }}</ref> Lisäksi Supercell organisoi pelialan yrityksille keräyksen, jossa kerättiin alan toimijoiden vanhoja tietokoneita ja tablet-laitteita lahjoitettavaksi vähävaraisille lapsiperheille Tukikummit ry:n kautta.<ref>{{Verkkoviite | Osoite = http://app.kauppalehti.fi/uutiset/supercell--rovio-ja-muut-pelifirmat-lahjoittavat-tietokoneensa-vahavaraisille/7vsNvP2i/uusimmat | Nimeke =Supercell, Rovio ja muut pelifirmat lahjoittavat tietokoneensa vähävaraisille| Tekijä =Jani Niipola| Ajankohta = 18.11.2015| Julkaisu =Kauppalehti | Viitattu = 23.11.2015 }}</ref> Supercell oli myös suurin yksittäinen sijoittaja [[Suomen pelimuseo|Suomen pelimuseon]] joukkorahoituskampanjassa vuonna 2015.<ref>{{Verkkoviite|osoite=http://vapriikki.fi/ajankohtaista/suomen-pelimuseon-joukkorahoituskampanja-saavutti-tavoitteensa/|nimeke=Suomen pelimuseon joukkorahoituskampanja saavutti tavoitteensa - Museokeskus Vapriikki|julkaisu=Museokeskus Vapriikki|viitattu=14.3.2016|kieli=}}</ref>
Supercellin perustajista Mikko Kodisoja ja Ilkka Paananen työskentelivät [[Sumea]]-mobiilipeliyhtiössä ennen Supercellin perustamista. Kodisoja oli mukana perustamassa Sumeaa vuonna 1999 ja Paananen puolestaan palkattiin yrityksen toimitusjohtajaksi vuonna 2000. Sumea teki vuonna 2003 1,2 miljoonaa euroa voittoa. Seuraavana vuonna yhdysvaltalainen [[Digital Chocolate]] osti yrityksen ja teki siitä Suomen pääkonttorinsa sekä Paanasesta Euroopan-johtajansa. Uudessa omistuksessa liiketoiminta kasvoi, mutta samalla yrityskulttuuri muuttui − luovana johtajana toimineen Kodisojan mukaan ongelmallisempaan suuntaan. Hän jätti yrityksen maaliskuussa 2010, ja pian sen jälkeen myös Paananen lähti yrityksestä.<ref>Lappalainen, s. 167−168</ref>
 
Paananen lähti aluksi töihin [[Lifeline Ventures]] -sijoitusyhtiöön, mutta halusi pian ryhtyä itse yrittäjäksi. Hän suunnitteli perustavansa peliyrityksen, jossa johtohenkilöt eivät häiritsisi pelikehittäjien työtä. Toisensa työyhteyksistä tunteneet Paananen, Kodisoja, Petri Styrman, Lassi Leppinen, Visa Forstén ja Niko Derome<ref name=":0" /> perustivat Supercellin vuonna 2010. Yrityksen toiminta aloitettiin ahtaissapienissä tiloissatoimitiloissa [[Espoo|Espoon]] [[Niittykumpu|Niittykummussa]].<ref name=":3" />
 
Kodisoja ja Paananen sijoittivat yritykseen Sumea-aikaisia säästöjään 250&nbsp;000 euroa, joita vastaan [[Tekes]] antoi lainaa 400&nbsp;000 euroa. Rahoittajaksi tuli myös Lifeline Ventures, ja lokakuussa siemenrahoituksella kerättiin 750&nbsp;000 euroa muun muassa [[London Ventures Partner|London Ventures Partnerilta]] ja [[Initial Capital|Initial Capitalilta]]. Ensimmäisenä pelinä Supercell ryhtyi kehittämään ''Gunshine''-nimistä massiivimoninpeliä, jota saattoi pelata [[Facebook|Facebookissa]] selaimella ja mobiilialustoilla. Pelin prototyyppi valmistui kahdeksassa kuukaudessa.<ref name=":3">Lappalainen, s. 169−171</ref> ''Gunshinen'' valmistuttua myös [[Accel Partners]] sijoitti yritykseen 8 miljoonaa euroa toukokuussa 2011, ja sijoitusyhtiön osakas [[Kevin Comolli]] liittyi Supercellin hallitukseen. Accel on sijoittanut myös muun muassa [[Rovio Entertainment|Rovioon]].<ref>Lappalainen, s. 172</ref>
Pelitalo kehitti samanaikaisesti viittä eri peliä, joista ensimmäiseksi julkaistiin testimarkkinoille ''Pets vs. Orcs''. Se ei menestynyt, ja myös toinen konsepti, ''Tower'', hylättiin pian. Toukokuussa 2012 julkaistu ''[[Hay Day|HayDay]]'' menestyi kuitenkin testimarkkinoilla lupaavasti, ja siitä tulikin Supercellin ensimmäinen kansainvälisesti julkaistu peli.<ref name=":2">Lappalainen, s. 173−175</ref>
 
''HayDay'' on Supercellin näkemys Zyngan menestyneestä Facebook-pelistä [[FarmVille|''FarmVille'']], joka on pelimekaniikaltaan kevyt maatilasimulaatio. Supercell toi maatilapeliinsä tuotteiden jalostamisen ja tuotantoketjun sekä kosketusnäyttöominaisuudet. Toisaalta myös pelin sosiaalisuutta korostettiin. Tärkeässä roolissa pelissä oli tuotantoketjujen optimointi, mitä saattoi nopeuttaa pelinsisäisillä maksuilla. Juhannuksena 2012 julkaistu peli oli yllättävä menestys, eikä palvelinkapasiteetti aluksi riittänyt pelaajamäärille. Ongelmia oli myös pelinsisäisessä painotuksessa, sillä aluksi kaikilla pelaajilla oli ylitarjontaa kananmunista, minkä seurauksena pelinsisäiset markkinat lamaantuivat. Yhtiön ratkaisu oli lisätä kananmunien kulutusta resepteissä, jolloin markkinat alkoivat taas toimia. Vastaavien tapausten välttämiseksi Supercellillä on töissä data-analyytikko, joka seuraa pelien tasapainoa. Neljässä kuukaudessa peli nousi Yhdysvalloissa Applen sovelluskaupan tuottavimpien pelien joukkoon, ja peli pysyi maailman tuottavimpien pelien listalla kaksi ja puoli vuotta. Päivityksiä peliin on tehty säännöllisesti, ja peliä ylläpitää 14 hengen kokoinen tiimi. <ref>Lappalainen, s. 176−182</ref>
 
=== ''Clash of Clans'' ===
Supercellin työntekijöillä oli paljon kokemusta pelialalta.työntekijöistä Lasse Louhento oli aloittanut pelialalla [[Bloodhouse|Bloodhousessa]], ja Lassi Leppinen oli toiminut pääohjelmoijana Sumealla ja Digital Chocolatessa. Heidän tiiminsä oli tehnyt kuukausien ajan fantasiateemaista Facebook-peliä, kun Supercell vaihtoi strategiaa. Leppinen ja Louhento halusivat tehdä kosketusnäyttöä hyödyntävän strategiapelin, jonka pelaaminen olisi mahdollisimman yksinkertaista ja mukavaa. Kehitykseen meni noin puoli vuotta, ja ''[[Clash of Clans]]'' -nimen saanut peli julkaistiin elokuussa 2012. Se nousi kolmessa kuukaudessa Yhdysvaltojen eniten tuottavaksi sovellukseksi. [[App Annie]]n mukaan ''Clash of Clans'' oli vuosina 2013 ja 2014 eniten rahaa tuottanut mobiilipeli koko maailmassa. Nimensä mukainen klaanien välinen taistelu lisättiin peliin vasta vuonna 2014.<ref>Lappalainen, s. 183−187</ref>
 
Kesällä 2013 Supercell aloitti markkinointiyhteistyön japanilaisen GungHon kanssa: yritykset ristiinmarkkinoivat toistensa pelejä omilla markkinoillaan omissa peleissään. Markkinoinnin seurauksena ''Clash of Clans'' nousi Japanissa latauslistojen kärkeen. GungHon hallituksen puheenjohtaja Taizo Son lensi Suomeen kiittämään Paanasta ja esitteli myöhemmin hänet myös veljelleen Masayoshi Sonille, joka on Softbank-konsernin toimitusjohtaja. Pian he ehdottivat yrityskauppaa, joka tapahtuikin lokakuussa 2013. Softbank ja GungHo ostivat Supercellistä 51 prosentin osuuden 1,1 miljardilla eurolla, mikä on historian suurin hinta suomalaisesta pörssilistaamattomasta yhtiöstä. Puolessa vuodessa Supercellin arvo oli kolminkertaistunut, sillä keväällä 2013 yritys oli myynyt 16,7 % osakkeistaan 100 miljoonalla eurolla.<ref>Lappalainen, s. 209−210</ref>
24 836

muokkausta