Ero sivun ”Pelilokalisointi” versioiden välillä

16 merkkiä lisätty ,  2 vuotta sitten
* Pelinulkoiset tekstit: nämä sisältävät muun muassa pelin markkinointiin liittyvät tekstit, pelin lueminut-tiedoston, pakkauksen, käyttöohjeen ja verkkosivut.
Pelien sopeuttaminen toiseen kulttuuriin on haastavampaa tarinapainotteisissa kuin toimintapainotteisissa peleissä, sillä pelintekijät pitävät lähtökohtia itsestäänselvinä juonta kehittäessään. Aasiassa suositaan lapsellisempia hahmoja, kun taas länsimaissa painotetaan aikuismaisempia piirteitä. Yksi esimerkki lokalisointiprosessin aikana tapahtuvista mahdollisista muutoksista on ''[[Project Zero]]'' (Japanissa ''Zero'' ja Yhdysvalloissa ''Fatal Frame'') (Tecmo 2001). Alkuperäisen japanilaisen version naispäähenkilö on 17-vuotias pelokas tyttö, joka etsii kummitustaloon kadonnutta veljeään, Mafuyua. Länsimaisissa versioissa Miku on 19-vuotias, hänessä on länsimaisia piirteitä eikä hänellä ole yllään japanilaista koulupukua. Pelinkehittäjät eivät kuitenkaan tehneet muutoksia Mafuyun ulkonäköön, joten hän ei enää näytä olevan sukua Mikulle.<ref>http://www.fti.uab.cat/tradumatica/revista/num5/articles/06/06art.htm</ref>
Samaa tapahtuu veren tai historiallisten tapahtumien esittämisen yhteydessä: useita asioita täytyy muuttaa siten, että ne eivät loukkaa ihmisiä kohdekulttuurissa. Ehkä juuri tästä syystä monissa peleissä kuvataan mielikuvitusmaailmaa. Sekä kehittäjät että julkaisijat haluavat miellyttää asiakkaitaan. Pelaajia ei juurikaan kiinnosta, missä maassa peli on tehty tai kuka sen on tehnyt. Massakulutukseen tarkoitettu tuote säilyttää ainoastaan tavaramerkin brändäykseen liittyvät ominaisuudet; kaikkea muuta voidaan tarpeen tullen kustomoida, jotta voitaisiin vedota paikallisiin markkinoihin. Tällöin voidaan puhua kääntämisen sijaan uudelleenluomisesta eli "transkreaatiosta". Kääntäjien on tärkeä olla tietoisia transkreaation takana olevasta logiikasta. Videopelit ovat ohjelmistoja, joten niihin liittyy niin ohjeita, interaktiivisia menuja kuin aputiedostoja. Ne vaativat teknistä kääntämistä. Toisaalta peleissä on myös kerrontaa ja dialogia, jotka ovat lähellä kirjallisia tekstejä tai elokuvia ja vaativat siten luovaa kääntämistä. Toisin kuin useimmissa käännöksissä, pelien alkuperäistä tekstiä voidaan adaptoida tai muuttaa, jos sen koetaan parantavan nautittavuutta ja pelattavuutta kohdekulttuurissa. Yhtymäkohtia on muun muassa lastenkirjallisuuden kääntämiseen, jossa tekstiä joudutaan usein adaptoimaan tai muuttamaan, jotta lapset ymmärtäisivät kirjaa paremmin.
115 028

muokkausta