Ero sivun ”Pelilokalisointi” versioiden välillä

16 merkkiä lisätty ,  2 vuotta sitten
Varhaisessa pelilokalisoinnissa haasteita aiheuttivat erityisesti tekstijonojen usein tiukat tilarajoitukset. Esimerkiksi [[Nintendo Entertainment System|NES]] ja [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]] -konsolien peleissä alkuperäisiä tekstejä pidemmille käännöksille ei ollut tilaa. Myös ''[[Final Fantasy VI]]'' -pelin kääntäjä Ted Woolsey kertoo joutuneensa usein leikkaamaan englanninkielisten tekstien pituuksia rajallisen kapasiteetin vuoksi.<ref>Kohler 2005, 226</ref>
 
Usein lokalisointiprojektien budjetit olivat pieniä ja tuotantoajat lyhyitä, mikä johti hämmentäviin tai täysin uudelleenkirjoitettuihin käännöksiin. Varhaisten pelikäännösten tekijät olivat usein vain sanakirjaa käyttäviä ohjelmoijia.<ref>Corliss 2007</ref> Esimerkiksi [[Sega Mega Drive]] -konsolin vuoden 1994 pelin ''[[Beyond Oasis]]'' alkuperäinen käännös hylättiin täysin tolkuttomana. Peli kirjoitettiinkin kokonaan uusiksi ilman kääntäjän panosta.<ref>O’Hagan & Mangiron, 327</ref> Joissain tapauksissa käännöksen huono laatu on auttanut tekemään pelistä kuuluisan, kuten vuoden 1991 surullisenkuuluisan huonosti käännetyn ''[[Zero Wing]]'' -pelin kohdalla. Tästä pelistä löytyy teksti ”All Your Base Are Belong to Us”, josta tuli varhainen internetmeemi.
 
2000-luvun alussa teknologia kehittyi niin, että tekstiä voitiin säilöä [[ASCII]]-muodossa kuvaformaatin sijaan. Prosessointi oli tehokkaampaa, ja teksteille saatiin lisää tilaa. Parempi äänenlaatu ja ääninäyttelijöiden käyttäminen loivat kääntäjille uusia haasteita ja lähestymistapoja. Pelien [[Jälkiäänitys|dubbaaminen]] ja uusien ääniraitojen äänittäminen lisäsivät käännöstaakkaa.<ref>O’Hagan & Mangiron, 58</ref> Pelien kehittyessä elokuvamaisiksi lokalisoinnissa täytyi kiinnittää enemmän huomiota hahmojen huulten liikkeisiin sekä eleisiin, jotka saattavat olla kulttuurisidonnaisia.<ref>O’Hagan & Mangiron, 59</ref>
 
Tekstin ja dialogin määrä peleissä on kasvanut merkittävästi viime aikoina, erityisesti suurella budjetilla tehdyissä roolipeleissä. Esimerkiksi tiimiin, joka oli vastuussa vuoden 2008 ''[[Fable II]]'' -pelin lokalisoinnista viidelle eri kielelle, kuului 270 näyttelijää ja 130 työntekijää, mikä oli suuri muutos aiempiin lokalisointiprosesseihin.<ref>Chandler and Deming, 317</ref> Niin ikään vuoden 2011 ''[[Star Wars: The Old Republic]]'' -pelin käsikirjoitus sisälsi yli 40 romaanin verran tekstiä.<ref>Fahey 2008</ref> Näin pitkien ja intensiivisten pelien lokalisointiprosessit ovat monimutkaisempia kuin koskaan ennen.
 
== Tutkimus ==
113 291

muokkausta