Ero sivun ”Unified shader” versioiden välillä
[arvioimaton versio] | [arvioimaton versio] |
Poistettu sisältö Lisätty sisältö
Ei muokkausyhteenvetoa |
Ei muokkausyhteenvetoa |
||
Rivi 1:
{{Korjattava}}
'''Unified Shader''' tarkoittaa [[grafiikkasuoritin|grafiikkasuorittimen]] sisäistä rakennetta, jossa jokaisella vaiheella (geometria, verteksi, pikseli, ohjelmointi ym.
Tämä tunnetaan nimellä ''Shader Model 4.0'' [[Direct3D]] dokumentaatiossa.
Aikaisemmissa määrittelyissä oli kaksi erityyppistä suoritinyksikköä: ''pixel shader'' ja ''vertex shader''. Nykyisellään shader-yksiköt ovat monipuolisempia ja vähemmän rajoittuneita tehtäviltään. Lisäyksenä mm. ''compute shader'' [[GPGPU]]-käyttöön.
Ensimmäisillä ohjelmoitavia varjostinsuodattimia sisältäneillä näytönohjaimilla oli erilliset pikseli- ja verteksivarjostinsuodattimet, joilla molemmilla oli melko rajoittunut käskykanta. Kun jompiakumpia rasitettiin paljon, toiset joutuivat usein odottelemaan toisia.
Rivi 21:
** [[TeraScale]]
** [[Graphics Core Next]]
== Katso myös ==
* [[GPGPU]]
== Lähteet ==
|