Ero sivun ”Pelilokalisointi” versioiden välillä

38 merkkiä lisätty ,  4 vuotta sitten
p
clean up, typos fixed: painoit → painot
p (→‎Historia: kielenhuolto)
p (clean up, typos fixed: painoit → painot)
'''Pelilokalisointi''' tarkoittaa prosessia, jossa [[videopeli]]stä tehdään uudelle markkina-alueelle, yleensä toiseen maahan, sopiva versio. Tekstien kääntäminen on iso osa [[lokalisointi]]a, mutta prosessiin kuuluvat myös muut peliin tehtävät muutokset, kuten muutokset pelin ulkonäköön, uusien pakkausten ja manuaalien luominen, uuden ääninauhan äänittäminen, laitteistojen muokkaaminen ja jopa kokonaisten osioiden poistaminen pelistä erilaisten kulttuurillisesti herkkien seikkojen vuoksi.
 
Päätökseen pelin lokalisoinnista vaikuttavat taloudelliset seikat eli se, kuinka hyvää tuottoa uudelta markkina-alueelta voidaan saada.<ref>O’Hagan & Mangiron, 111</ref> Pelien kehittäjät kääntävät yleensä pelin itse tai ulkopuolisen käännöstoimiston avulla, mutta myös fanit tekevät epävirallisia käännöksiä, jos virallinen käännös on huonolaatuinen tai jos peliä ei julkaista jollain kielellä. Lokalisointi on alana vielä uusi ja epäyhtenäinen. Tietojen hankkiminen teollisesta lokalisoinnista voi olla vaikeaa, koska yritysten toimintojen välillä on eroja ja kääntäjät joutuvat usein allekirjoittamaan salassapitosopimuksia.
 
Lokalisoinnin tavoitteena on tuottaa loppukäyttäjälle nautinnollinen ja mielekäs pelikokemus kiinnittämällä huomiota alueen kulttuuriseen kontekstiin. On erittäin tärkeää luoda uskottava pelikokemus. Jos pelaajasta tuntuu, että tuote ei ole häntä varten, tai jos lokalisointi aiheuttaa hämmennystä tai ymmärrysvaikeuksia, pelaaja ei voi uppoutua peliin ja saattaa lopettaa pelaamisen.<ref>Bernal-Merino 2008</ref> <ref>O’Hagan & Mangiron, 211</ref>
 
== Määritelmä ==
== Historia ==
 
Pelilokalisointia voidaan löytää jo videopelien varhaisesta historiasta, esimerkiksi vuonna 1980 julkaistun [[Pac-Man]]-pelin lokalisoinnista. Pelin japanilaisen nimen suora translitteraatio englannin kielelle olisi ”Puck-Man”, mutta nimi päätettiin muuttaa Yhdysvaltain markkinoilla, koska pelättiin, että sana ”Puck” vandalisoitaisiin kirosanaksi.<ref>O’Hagan & Mangiron, 49</ref>
 
Varhaisessa pelilokalisoinnissa haasteita aiheuttivat erityisesti tekstijonojen usein tiukat tilarajoitukset. Esimerkiksi [[Nintendo Entertainment System|NES]] ja [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]] -konsolien peleissä alkuperäisiä tekstejä pidemmille käännöksille ei ollut tilaa. Myös [[Final Fantasy VI]] -pelin kääntäjä Ted Woolsey kertoo joutuneensa usein leikkaamaan englanninkielisten tekstien pituuksia rajallisen kapasiteetin vuoksi.<ref>Kohler 2005, 226</ref>
 
Usein lokalisointiprojektien budjetit olivat pieniä ja tuotantoajat lyhyitä, mikä johti hämmentäviin tai täysin uudelleenkirjoitettuihin käännöksiin. Varhaisten pelikäännösten tekijät olivat usein vain sanakirjaa käyttäviä ohjelmoijia.<ref>Corliss 2007</ref> Esimerkiksi [[Sega Mega Drive]] -konsolin vuoden 1994 pelin Beyond Oasis alkuperäinen käännös hylättiin täysin tolkuttomana. Peli kirjoitettiinkin kokonaan uusiksi ilman kääntäjän panosta.<ref>O’Hagan & Mangiron, 327</ref> Joissain tapauksissa käännöksen huono laatu on auttanut tekemään pelistä kuuluisan, kuten vuoden 1991 surullisenkuuluisan huonosti käännetyn [[Zero Wing]] -pelin kohdalla. Tästä pelistä löytyy teksti ”All Your Base Are Belong to Us”, josta tuli varhainen internetmeemi.
 
2000-luvun alussa teknologia kehittyi niin, että tekstiä voitiin säilöä [[ASCII]]-muodossa kuvaformaatin sijaan. Prosessointi oli tehokkaampaa, ja teksteille saatiin lisää tilaa. Parempi äänenlaatu ja ääninäyttelijöiden käyttäminen loivat kääntäjille uusia haasteita ja lähestymistapoja. Pelien [[Jälkiäänitys|dubbaaminen]] ja uusien ääniraitojen äänittäminen lisäsivät käännöstaakkaa. <ref>O’Hagan & Mangiron, 58</ref> Pelien kehittyessä elokuvamaisiksi lokalisoinnissa täytyi kiinnittää enemmän huomiota hahmojen huulten liikkeisiin sekä eleisiin, jotka saattavat olla kulttuurisidonnaisia. <ref>O’Hagan & Mangiron, 59</ref>
 
Tekstin ja dialogin määrä peleissä on kasvanut merkittävästi viime aikoina, erityisesti suurella budjetilla tehdyissä roolipeleissä. Esimerkiksi tiimiin, joka oli vastuussa vuoden 2008 Fable II -pelin lokalisoinnista viidelle eri kielelle, kuului 270 näyttelijää ja 130 työntekijää, mikä oli suuri muutos aiempiin lokalisointiprosesseihin.<ref>Chandler and Deming, 317</ref> Niin ikään vuoden 2011 [[Star Wars: The Old Republic]] -pelin käsikirjoitus sisälsi yli 40 romaanin verran tekstiä.<ref>Fahey 2008</ref> Näin pitkien ja intensiivisten pelien lokalisointiprosessit ovat monimutkaisempia kuin koskaan ennen.
== Lokalisoinnin tasot ==
 
Lokalisoinnin taso valitaan markkina-alueen taloudellisen elinkelpoisuuden perusteella. Ensimmäisellä tasolla ei lokalisoida lainkaan. Peli voidaan silti tuoda maahan alkuperäiskielisenä, jos sille löytyy markkinat, mutta kulujen karsimiseksi peliä ei lokalisoida lainkaan. Toisella tasolla pelin pakkaus, dokumentaatio ja manuaalit käännetään, mutta itse peliä ei lokalisoida. Tätä strategiaa käytetään, jos peli sisältää vain vähän tekstiä ja tarinaa tai jos kohdemaassa osataan alkuperäistä kieltä hyvin, kuten joidenkin englanninkielisten pelien tuonnissa Pohjoismaihin. Lokalisoinnin kolmas taso on osittainen lokalisointi, jossa peli käännetään muuten, mutta äänitiedostot jätetään alkuperäisiksi. Tällä strategialla peli tehdään ymmärrettäväksi kohdekielellä, mutta kustannukset pysyvät alhaisina, kun ei tarvitse palkata näyttelijöitä eikä äänittää dialogia uudelleen. Myös taustakerrontaa voidaan tekstittää. Viimeinen lokalisoinnin taso on täysi lokalisointi, jossa koko peli käännetään. Tähän kuuluvat äänet, tekstit, grafiikat ja manuaalit. Täysi lokalisointi on kallein vaihtoehto ja sitä käyttävät yleensä vain suurimmat pelifirmat.<ref>Chandler, 12-14</ref>
 
== Tuotantomallit ==
 
Viralliset lokalisoinnit sopivat yleensä toiseen kahdesta tuotantomallista: post-gold- tai sim-ship-malliin. Post-gold-mallia käytetään silloin, kun lokalisoidaan valmis peli, joka on yleensä jo julkaistu alkuperäisellä kielellä. Lokalisoitu versio julkaistaan siis jonkin ajan kuluttua alkuperäisen pelin julkaisun jälkeen.<ref>O’Hagan & Mangiron, 117</ref> Post-gold-mallissa lokalisoija voi työskennellä valmiin pelin kanssa ja lokalisointiprosessille on yleensä enemmän aikaa, joten tällä mallilla käännösvirheitä syntyy yleensä vähemmän. Mallia käyttävät paljon japanilaiset suuren budjetin pelien tuottajat, mutta hekin ovat pikkuhiljaa siirtymässä sim-ship malliin.<ref name="O’Hagan & Mangiron, 234">O’Hagan & Mangiron, 234</ref>
 
Sim-ship-malli, joka on lyhenne englannin kielen sanoista “simultaneous shipment”, tarkoittaa pelin julkaisemista useilla markkinoilla samanaikaisesti. Koska pelien elinkaari on lyhyt ja alalla on paljon piratismia, on kannattavampaa julkaista peli samaan aikaan ympäri maailman.<ref>Chandler, 46-47</ref> Sim-ship-mallissa lokalisoijat eivät kuitenkaan yleensä saa käyttöönsä valmista versiota pelistä. Heiltä saattaa puuttua lokalisointiprosessille ratkaisevan tärkeää tietoa, mistä seuraa suurempi käännösvirheiden riski. Suurin osa länsimaissa tuotetuista peleistä seuraavat sim-ship-tuotantotapaa. <ref> name="O’Hagan & Mangiron, 234<"/ref>
 
Pohjois-Amerikassa sekä Euroopassa pelien lokalisointi usein ulkoistetaan pelien lokalisointiin erikoistuneelle yritykselle, joka vastaa koko lokalisointiprosessista <ref>O’Hagan & Mangiron, 118</ref>, kun taas Japanissa lokalisointia tehdään myös peliyrityksen sisällä <ref>O’Hagan & Mangiron, 56</ref>. Lokalisointiyritys tai yrityksen sisäiset kääntäjät saavat yleensä pelin kehittäjiltä ja julkaisijoilta käyttöönsä lokalisointipaketin, joka sisältää olennaiset tiedot projektista ja itse pelistä sekä muuta lähdemateriaalia.<ref>O’Hagan & Mangiron, 119-21</ref> Usein lokalisointiyritys ei saa käyttöönsä koko peliä vaan lokalisoijat kääntävät osia pelistä, mistä seuraa niin sanottuja ”sokeita lokalisointeja” <ref>Dietz 2006</ref><ref>Dietz 2007</ref> Sokeassa lokalisoinnista lokalisoijan saatavilla on vain rajoitettu määrä tietoa lopullisesta pelistä, mikä vaikeuttaa lokalisointia. Joskus, vaikka peli olisikin keskeneräinen, lokalisoijat saavat pelata melkein valmiin pelin läpi, jolloin he saavat paremman kokonaiskuvan pelistä.<ref>O’Hagan & Mangiron, 121</ref>
 
Lisäksi fanit voivat tehdä peleistä epävirallisia käännöksiä. Fanit ovat joskus valmiita tekemään todella paljon palkatonta työtä kääntääkseen pelin, jota ei ole saatavilla heidän kielellään. Jos peliä ei tulla julkaisemaan jollakin markkina-alueella, fanit saattavat ottaa ohjat omiin käsiinsä ja julkaista oman käännöksensä. Esimerkiksi kun [[Nintendo]] ei halunnut lokalisoida [[Game Boy Advance]] -konsolin peliä Mother 3 (2004) Pohjois-Amerikan markkinoille, pelin fanit käänsivät pelin itse, ja fanien kääntämä englanninkielinen versio julkaistiin vuonna 2008.<ref>http://mother3.fobby.net/</ref>
* Pelinulkoiset tekstit: nämä sisältävät muun muassa pelin markkinointiin liittyvät tekstit, pelin lueminut-tiedoston, pakkauksen, käyttöohjeen ja verkkosivut.
Pelien sopeuttaminen toiseen kulttuuriin on haastavampaa tarinapainotteisissa kuin toimintapainoitteisissatoimintapainotteisissa peleissä, sillä pelintekijät pitävät lähtökohtia itsestäänselvinä juonta kehittäessään. Aasiassa suositaan lapsellisempia hahmoja, kun taas länsimaissa painotetaan aikuismaisempia piirteitä. Yksi esimerkki lokalisointiprosessin aikana tapahtuvista mahdollisista muutoksista on Project Zero (Japanissa Zero ja Yhdysvalloissa Fatal Frame) (Tecmo 2001). Alkuperäisen japanilaisen version naispäähenkilö on 17-vuotias pelokas tyttö, joka etsii kummitustaloon kadonnutta veljeään, Mafuyua. Länsimaisissa versioissa Miku on 19-vuotias, hänessä on länsimaisia piirteitä eikä hänellä ole yllään japanilaista koulupukua. Pelinkehittäjät eivät kuitenkaan tehneet muutoksia Mafuyun ulkonäköön, joten hän ei enää näytä olevan sukua Mikulle.<ref>http://www.fti.uab.cat/tradumatica/revista/num5/articles/06/06art.htm</ref>
Samaa tapahtuu veren tai historiallisten tapahtumien esittämisen yhteydessä: useita asioita täytyy muuttaa siten, että ne eivät loukkaa ihmisiä kohdekulttuurissa. Ehkä juuri tästä syystä monissa peleissä kuvataan mielikuvitusmaailmaa. Sekä kehittäjät että julkaisijat haluavat miellyttää asiakkaitaan. Pelaajia ei juurikaan kiinnosta, missä maassa peli on tehty tai kuka sen on tehnyt. Massakulutukseen tarkoitettu tuote säilyttää ainoastaan tavaramerkin brändäykseen liittyvät ominaisuudet; kaikkea muuta voidaan tarpeen tullen kustomoida, jotta voitaisiin vedota paikallisiin markkinoihin. Tällöin voidaan puhua kääntämisen sijaan uudelleenluomisesta eli "transkreaatiosta". Kääntäjien on tärkeä olla tietoisia transkreaation takana olevasta logiikasta. Videopelit ovat ohjelmistoja, joten niihin liittyy niin ohjeita, interaktiivisia menuja kuin aputiedostoja. Ne vaativat teknistä kääntämistä. Toisaalta peleissä on myös kerrontaa ja dialogia, jotka ovat lähellä kirjallisia tekstejä tai elokuvia ja vaativat siten luovaa kääntämistä. Toisin kuin useimmissa käännöksissä, pelien alkuperäistä tekstiä voidaan adaptoida tai muuttaa, jos sen koetaan parantavan nautittavuutta ja pelattavuutta kohdekulttuurissa. Yhtymäkohtia on muun muassa lastenkirjallisuuden kääntämiseen, jossa tekstiä joudutaan usein adaptoimaan tai muuttamaan, jotta lapset ymmärtäisivät kirjaa paremmin.
Esimerkiksi [[Saksa]]n markkinoita varten lokalisoidut pelit sisältävät usein merkittäviä muutoksia, joita [[Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle]] (USK) on vaatinut. USK:lla on tiukka käytäntö verta, väkivaltaa, kirosanoja sekä rasistisia symboleita (kuten natsisymboleita) kohtaan. Esimerkiksi saksalainen versio [[Team Fortress 2]] -pelistä ei sisältänyt verta tai irronneita kehonosia, minkä vuoksi pelaajien oli vaikea tietää, oliko hän osunut viholliseen. Tämä johti sellaisten modien julkaisuun, jotka mahdollistivat alkuperäisen verisen sisällön näkemisen.<ref>Dietz 2006, 131</ref> Toiseen maailmansotaan sijoittuvassa [[Wolfenstein]]-pelissä näkyi yksi [[hakaristi]]<ref>http://www.schnittberichte.com/schnittbericht.php?ID=5982811</ref>, mikä johti pelin poisvetoon Saksan markkinoilta<ref>Good 2009</ref>.
Myös [[Kiina]]n tiukat sensuurisäännöt kieltävät sisällön, joka vaarantaa "valtion yhtenäisyyden, itsemääräämisoikeuden ja alueellisen koskemattomuuden" tai "moraaliarvot ja hienot kulttuuriperinteet"<ref name="Zhang 2012">Zhang 2012</ref>. Ruotsalainen toiseen maailmansotaan sijoittuva tietokonepeli Hearts of Iron kiellettiin Kiinassa, koska historiallisesti tarkat kartat kuvasivat Mantsurian, Länsi-Xianjiangin ja Tiibetin itsenäisiksi valtioiksi. Lisäksi [[Taiwan]] oli merkitty osaksi [[Japani]]a. Näiden katsottiin kuitenkin olevan haitallisia Kiinan alueellisen koskemattomuuden kannalta ja siksi peliä ei saanut tuoda laillisesti maahan. [[Football Manager]] -peli kiellettiin samoin, koska pelissä [[Tiibet]], Taiwan, [[Hongkong]] ja Kiina olivat kaikki omia joukkueita.<ref> name="Zhang 2012<"/ref>
== Kielelliset elementit ==
10 638

muokkausta