Ero sivun ”Pelilokalisointi” versioiden välillä

13 merkkiä poistettu ,  4 vuotta sitten
p
→‎Historia: kielenhuolto
p (Hongkong)
p (→‎Historia: kielenhuolto)
Varhaisessa pelilokalisoinnissa haasteita aiheuttivat erityisesti tekstijonojen usein tiukat tilarajoitukset. Esimerkiksi [[Nintendo Entertainment System|NES]] ja [[Super Nintendo Entertainment System|SNES]] -konsolien peleissä alkuperäisiä tekstejä pidemmille käännöksille ei ollut tilaa. Myös [[Final Fantasy VI]] -pelin kääntäjä Ted Woolsey kertoo joutuneensa usein leikkaamaan englanninkielisten tekstien pituuksia rajallisen kapasiteetin vuoksi.<ref>Kohler 2005, 226</ref>
 
Usein lokalisointiprojektien budjetit olivat pieniä ja tuotantoajat lyhyitä, mikä johti hämmentäviin tai täysin uudelleenkirjoitettuihin käännöksiin. Varhaisten pelikäännösten tekijät olivat usein vain sanakirjaa käyttäviä ohjelmoijia.<ref>Corliss 2007</ref> Esimerkiksi [[Sega Mega Drive]] -konsolin vuoden 1994 pelin Beyond Oasis alkuperäinen käännös hylättiin täysin tolkuttomana. Peli kirjoitettiinkin kokonaan uusiksi ilman kääntäjän panosta.<ref>O’Hagan & Mangiron, 327</ref> Joissain tapauksissa käännöksen huono laatu on auttanut tekemään pelistä kuuluisan, kuten esimerkiksi vuoden 1991 surullisenkuuluisan huonosti käännetyn [[Zero Wing]] -pelin kohdalla. Tästä pelistä löytyy teksti ”All Your Base Are Belong to Us”, josta tuli varhainen internetmeemi.
 
2000-luvun alussa teknologia kehittyi niin, että tekstiä voitiin säilöä [[ASCII]]-muodossa kuvaformaatin sijaan. Prosessointi oli tehokkaampaa, ja teksteille saatiin lisää tilaa. Parempi äänenlaatu ja ääninäyttelijöiden käyttäminen loivat kääntäjille uusia haasteita ja lähestymistapoja. Pelien [[Jälkiäänitys|dubbaaminen]] ja uusien ääniraitojen äänittäminen lisäsivät käännöstaakkaa. <ref>O’Hagan & Mangiron, 58</ref> Pelien kehittyessä elokuvamaisiksi lokalisoinnissa täytyi kiinnittää enemmän huomiota hahmojen huulten liikkeisiin sekä eleisiin, jotka saattavat olla kulttuurisidonnaisia. <ref>O’Hagan & Mangiron, 59</ref>
 
Tekstin ja dialogin määrä peleissä on kasvanut merkittävästi viime aikoina, erityisesti suurella budjetilla tehdyissä roolipeleissä. Esimerkiksi tiimiin, joka oli vastuussa vuoden 2008 Fable II -pelin lokalisoinnista viidelle eri kielelle, kuului 270 näyttelijää ja 130 työntekijää, mikä oli suuri muutos aiempiin lokalisointiprosesseihin.<ref>Chandler and Deming, 317</ref> Niin ikään vuoden 2011 [[Star Wars: The Old Republic]] -pelin käsikirjoitus sisälsi yli 40 romaanin verran tekstiä.<ref>Fahey 2008</ref> Näin pitkien ja intensiivisten pelien lokalisointiprosessit ovat monimutkaisempia kuin koskaan ennen.
 
== Tutkimus ==
88

muokkausta