Pervasiivinen peli

jokapäiväiseen arkielämään sidottu videopeli

Pervasiivinen peli on tiukasti jokapäiväiseen elämäämme sidottu peli, jossa käytetään elinympäristön välineitä, asioita ja ihmisiä. Adjektiivi pervasiivinen tarkoittaa, että jokin on ympäristössä kaikkialle läpitunkeva tai joka puolelle levinnyt. Toisin sanoen pervasiiviset pelit leviävät jokapäiväiseen elämäämme hämärtäen todellisuuden ja pelimaailman rajoja. Näissä peleissä nykyteknologia sulautuu hienovaraisella tavalla osaksi peliä ja esimerkiksi matkapuhelin saattaa olla yksi tärkeimpiä pelin apuvälineitä.

Pervasiivisissa peleissä pelimaailma laajentuu pelien perinteisen taikapiirin ulkopuolelle. Pelin todellisesta maailmasta erottava taikapiiriraja muuttaa toiminnan sosiaalisia sääntöjä: Nyrkkeilykehässä lyöminen on sallittua ja shakkilaudalla hevoset syövät sotamiehiä. Taikapiirin sisäpuolella pelaaja on selkeästi pelimaailmassa, mutta ympyrän ulkopuolella reaalimaailmassa. Pervasiivisissa peleissä tämä raja hämärtyy niin sosiaalisessa, tilallisessa kuin ajallisessakin suhteessa.[1] Monenlaisissa peleissä lautapeleistä verkkopeleihin ja larppeihin voi olla pervasiivisia piirteitä. Lähes kaikille pelityypeille yhteistä on ihmisen käyttämien jokapäiväisten teknologioiden hyödyntäminen pelissä. Useimmin tämä tarkoittaa matkapuhelinta ja bluetoothin tai infrapunan käyttöä, sekä internetiä. Myös GPS-teknologia ja kannettavat kämmentietokoneet ovat suosittuja välineitä.

Pervasiivisten pelien suunnannäyttäjiä muokkaa

Amerikkalainen pelitutkija Jane McGonigal on jo vuosia tutkinut ja kehittänyt pervasiivisia pelejä. Hänen pelinsä käyttävät vaihtelevasti teknologiaa, joissakin peleissä sitä ei ole lainkaan ja toisissa esimerkiksi matkapuhelimella on suuri rooli. Suuressa osassa Avant Gamessa kehitetyissä peleissä yhteisön voima. Pelaajat luovat verkkoon esimerkiksi yhteisön, jossa keskustellaan pelistä, vihjeistä ja tehtävistä.

Euroopassa pervasiivisia pelejä on tutkinut erityisesti Euroopan unionin rahoittama pelitutkimusprojekti IPerG, joka suunnittelee ja testaa aktiivisesti eri tyylisiä pervasiivisia pelejä. He ovat kehitelleet muun muassa sosiaalisesti mukautuvia pelejä, joissa tutkitaan miten peli sulautuu normaaliin sosiaaliseen ympäristöön. Tärkeässä osassa ovat myös liveroolipelit, joiden tuottamaa pelikokemusta on merkittävästi laajennettu hyödyntäen kannettavaa teknologiaa kuten matkapuhelimia.

Esimerkkejä peleistä muokkaa

IPerG:in yksi mielenkiintoisimpia pervasiivisia pelejä on Prosopopeia, joka järjestettiin Tukholmassa. Peli kesti tauotta 52 tuntia ja pelimaailmana toimi Tukholma ja sen lähiympäristö. Kyseessä oli teknologisesti tehostettu liveroolipeli jossa pelaajat olivat henkimaailman agentteja, etsien kadonneita henkiä. Pelin juoni ja ideat olivat vahvasti sidottuja todelliseen elämään, käyttäen hyväksi historiaa, kaupunkilegendoja ja kummitustarinoita. Pelissä käytettiin paljon nykyaikaista ja jokapäiväistä teknologiaa kuten matkapuhelimia. Esimerkiksi kun pelaajat ottivat yhteyttä henkimaailman olentoihin tapahtui se laitteen kautta, jonka sisällä oli normaali matkapuhelin. Pelin vetäjät kommunikoivat henkinä pelaajien kanssa kyseisten matkapuhelinten kautta. Pelaajille ei kerrottu etukäteen tulevia pelin tapahtumia ja pelissä liikkuminen oli hyvin vapaata. Tämä johti siihen, että jos pelin ulkopuoliset henkilöt ottivat yhteyttä pelaajiin niin nämä eivät tienneet kuuluivatko henkilöt peliin vai eivät. Toisin sanoen peli sulautui vahvasti todelliseen ympäristöön käyttäen hyväksi sen paikkoja, henkilöitä ja tapahtumia. Prosopopeiassa pelin maagisen ympyrän rajat ovat hyvin hämärät ja peli on vahvasti pervasiivinen.

Tampereen Yliopiston Hypermedialaboratoriossa kehitettiin peli nimeltä Pohjoisen laulut, joka on Tampereen kaupunkiin sijoittuva fantasiapeli. Pelissä pelaaja omaksuu shamaanin roolin ja hänen taikarumpunaan toimii Nokia N-Gage -puhelin. Pelaaja liikkuu ympäri Tamperetta etsien kaupungin päällä olevaa henkistä maailmaa taikarumpunsa avulla. Tietyillä paikoilla kaupungissa Nokia N-Gage reagoi henkiseen maailmaan ja pelaajaa pääsee suorittamaan esimerkiksi erilaisia tehtäviä tai saa haltuunsa mielenkiintoisia tietoja. Pohjoisen laulut on hyvä esimerkki siitä miten pelielementit voivat olla paikkasidonnaisia ja pelaajan on löydettävä nämä paikat päästäkseen peliin sisälle. Nokia N-Gage toimi tässä porttina kahden eri maailman välillä. [2]

4orty2wo Entertainmentin I Love Bees -peli toimi mainoskampanjana Halo 2 -pelille. Pelin pääjuoni rakentui Halo 2:n juonen ympärille, mutta peli sekoittui vahvasti myös reaalimaailman kanssa. Pelin lähtökohdat olivat hyvin erilaiset kuin Halo 2 -pelissä. Peli käynnistyi, kun aiempiin pervasiivisiin peleihin osallistuneille henkilöille jaettiin postitse muovinen karhu, joka oli täytetty hunajalla ja irtokirjaimilla joista muodostui lause I LOVE BEES. Samaan aikaan I, Robot -elokuvan alussa esitettiin Halo 2:n mainosta. Mainoksessa väläytettiin aina välillä ilovebees.com-osoitetta. Kyseinen sivusto vaikuttaa aluksi tavalliselta hunajafarmarin kotisivulta, mutta se sisältää erikoisia koodeja ja komentoja, ja sivut ovat hyvin sekavat. Nämä tapahtumat ja erikoiset verkkosivut saivat ihmiset pohtimaan, että kyseessä on mysteeri, joka tulee selvittää. Vihjeitä saaneet pelaajat alkoivat levittää I Love Bees -verkko-osoitetta ystävilleen ja sana mysteeristä levisi. Peliin osallistujat alkoivat saada lisävihjeitä ja he saattoivat saada puheluita jopa julkisiin puhelinkoppeihin. Peli sekoitti tehokkaasti pelimaailman ja todellisen maailman rajoja. [3]

Pervasiivisia pelejä on kehitetty myös lapsille. Yhtenä esimerkkinä on Savannah-peli, jossa pelimaailmana toimi koulun urheilukenttä ja kämmentietokone. Kämmentietokoneen avulla urheilukenttä muuttui savanniksi, jossa lapset olivat elämästään taistelevia leijonia. Tarkoituksena oli opettaa lapsille pelin kautta tietoa savannin elämästä ja luonnosta. Lasten tehtävänä oli selvitä hengissä savannilla etsien ruokaa, vettä ja suojapaikka. Lapset kertoivat päässeensä peliin sisälle erittäin voimakkaasti ja kokeneensa voimakkaita pelon tunteita, kun heidän henkeään uhattiin. Pervasiivisia ominaisuuksia pelissä oli normaalin urheilukentän muokkautuminen täysin uudeksi pelimaailmaksi uuden teknologian avulla. [4]

Pervasiivisten pelien haasteet muokkaa

Koska pervasiivisissa peleissä pelaaminen tapahtuu monesti reaaliympäristössä, ovat pelin fyysiset rajat usein hyvin laajat. Tämä aiheuttaa päänvaivaa erityisesti pelin vetäjille. Pelaamisen tapahtuessa usein julkisissa tiloissa on tärkeää muistaa, että pelin säännöt ja pelaaminen eivät riko yhteiskunnan sääntöjä ja lakeja. [5] Keskustelua pervasiivisten pelien moraalista ja pelin oikeuksista käydään jatkuvasti. [6] [7] Kritiikin tekee aiheelliseksi erityisesti se, että peliin sotketaan usein ihmisiä pelin ulkopuolelta, jotka eivät tiedä pelistä mitään. Onkin tärkeää pohtia kuinka pitkälle näitä ulkopuolisia voidaan ottaa peliin mukaan ja mitä haittaa siitä heille voi olla.

Lähteet muokkaa

  1. Montola, Markus: Exploring the Edge of the Magic Circle. Defining Pervasive Games. DAC 2005 conference, December 1.-3. IT University of Copenhagen
  2. Ekman, Inger, Lahti Jussi, Nummela Jani, Lankoski Petri, Mäyrä Frans. Designing Sound for a Pervasive Mobile Game. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. Vancouver: Digra & Simon Fraser University.
  3. McGonical, J. 2006. The Puppet Master Problem: Design for Real-World, Mission-Based Gaming. Forthcoming from MIT Press, Fall 2006
  4. Facer, K., Joiner, R., Stanton, D., Reidz, J., Hullz R. ja Kirk, D. Savannah: Mobile Gaming and Learning? Journal of Computer Assisted Learning 20, pp399–409, 2004
  5. Benford, S., Capra, M. 2005. Deliverable D5.2: Design and Evaluation Literature Review. A Review of Design and Evaluation Methods for IPerG. Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG), Version 1. April 13th 2005
  6. Montola, M., Waern, A., Kuittinen, J., Stenros, J. 2006. Deliverable D5.5: Ethics of Pervasive Gaming. Integrated Project on Pervasive Gaming (IPerG), Version 1. April 18th 2007
  7. Harvey, A. The Liminal Magic Circle: Boundaries, Frames, and Participation in Pervasive Mobile Games. In Wi: Journal of the Mobile Digital Commons Network vol. 1, issue 1. April 18th 2007

Aiheesta muualla muokkaa