Patti

shakkipelissä tilanne, jossa laillisia siirtoja ei ole mutta kuningas ei ole shakissa

Patti (italian patto, "[rauhan]sopimus") on shakkipelin tilanne, jossa vuorossa olevan pelaajan millään nappulalla ei ole laillista siirtoa, mutta jossa pelaajan kuningas ei ole kuitenkaan uhattuna. Patti esiintyy useimmiten loppupelissä yksinäiselle kuninkaalle, kun sen sijaintiruutu ei ole uhattuna, mutta kaikki sen viereiset ruudut ovat. Tällöin pelaaja ei voi tehdä mitään siirtoa, koska kuningasta ei sääntöjen mukaan saa siirtää uhattuna olevaan ruutuun.

Patti merkitsee pelin päättymistä tasapeliin, mutta näin ei ole aina ollut. 1000-luvun Arabiassa sitä pidettiin patin aiheuttajan voittona, 1700–1900-lukujen Venäjällä ja Isossa-Britanniassa se oli patitetun voitto. Aina pattia aiheuttavaa siirtoa ei ole edes pidetty laillisena. Nykyinen tasapelinä pitäminen on lähtöisin 1400-luvun Italiasta, ja 1900-luvulla siitä tuli kansainvälisesti hyväksytty sääntö. Kaikissa shakkivariaatioissa patti ei nykyäänkään välttämättä ole tasapeli. Näin on esimerkiksi syöttöshakissa.

Patti peleissä muokkaa

Williams-Harrwitz, 1846
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Asema 72.Ka1:n jälkeen

Williamsin ja Harrwitzin pelissä vuonna 1846 musta oli ratsun ja sotilaan voitolla loppupelissä. Normaalisti tämä olisi riittävä materiaalietu, mutta musta ei voinut edetä millään saattamatta valkeaa pattiin. Peli jatkui seuraavasti:

Williams-Harrwitz
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Asema 84. Tb3!:n jälkeen
72...Ta8
73. Tc1 estäen Rc2+:n 73...Ke3
74. Tc4 Ta4
75. Tc1 Kd2
76. Tc4 Kd3 (76...Rc2+ 77. Txc2+! Kxc2 olisi patti)
77. Tc3+! Kd4 (77...Kxc3 olisi patti)
78. Tc1 Ta3
79. Td1+ Kc5 (79...Td3 80. Txd3+! johtaisi tasapeliin.)
80. Tc1+ Kb5
81. Tc7 Rd5
82. Tc2 Rc3
83. Tb2+ Kc4
84. Tb3! (Kuva)

Nyt pelaajat sopivat tasapelin, koska 84...Kxb3 tai 84...Txb3 olisi patti ja 84...Ta8 seuraisi 85. Txc3+! Kxc3 patti.


Patti shakkiongelmissa muokkaa

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Sam Loyd, nopein mahdollinen patti.

Joissain shakkiongelmissa vaaditaan valkeaa siirtämään ja saavuttamaan patin n siirrossa normaalin "matti n siirrossa" sijaan. Monet ovat myös yrittäneet kehittää nopeimman patin alkuasemasta alkaen. Tähän saakka lyhyimmän patin on löytänyt Sam Loyd, se on vain kymmenen siirtoa pitkä:

1. e3 a5
2. Dh5 Ta6
3. Dxa5 h5
4. Dxc7 Tah6
5. h4 f6
6. Dxd7+ Kf7
7. Dxb7 Dd3
8. Dxb8 Dh7
9. Dxc8 Kg6
10. De6 — Katso kuva oikealla.
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Loyd, patti kaikkien nappuloiden ollessa vielä laudalla.

Loyd keksi myös pattiaseman, jossa kaikki nappulat ovat vielä laudalla.

1. d4 d6
2. Dd2 e5
3. a4 e4
4. Df4 f5
5. h3 Le7
6. Dh2 Le6
7. Ta3 c5
8. Tg3 Da5+
9. Rd2 Lh4
10. f3 Lb3
11. d5 e3
12. c4 f4

Tuplapatti muokkaa

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Nopein tunnettu tuplapatti: 18...dxe3.

Tuplapatiksi kutsutaan tilannetta, jossa kummallakaan osapuolella ei ole yhtään laillista siirtoa. Tuplapattia ei ole tavattu oikeassa pelissä, vaan sitä nähdäänkin vain shakkitehtävissä. Nopein tunnettu tuplapattiasema saavutetaan 18 siirtoparissa. Tämän löysi italialainen Enzo Minerva ja se julkaistiin ensimmäisenä italialaisessa sanomalehdessä 2007.

1. c4 d5
2. Db3 Lh3
3. gxh3 f5
4. Dxb7 Kf7
5. Dxa7 Kg6
6. f3 c5
7. Dxe7 Txa2
8. Kf2 Txb2
9. Dxg7+ Kh5
10. Dxg8 Txb1
11. Txb1 Kh4
12. Dxh8 h5
13. Dh6 Lxh6
14. Txb8 Le3+
15. dxe3 Dxb8
16. Kg2 Df4
17. exf4 d4
18. Le3 dxe3 tuplapatti

Muuta muokkaa

Sanaa pattitilanne käytetään yleisesti puhuttaessa lukkiutuneesta tilanteesta (esimerkiksi sodan tai piiritystilanteen aikana). Pattitilanteessa yleensä toisella, joskus molemmilla osapuolilla, ei ole mitään järkevää toimintoa, joten tilanne muodostuu usein päivien mittaiseksi odotukseksi.

Katso myös muokkaa

Lähteet muokkaa